Direct3DBindings 열거형
정의
중요
일부 정보는 릴리스되기 전에 상당 부분 수정될 수 있는 시험판 제품과 관련이 있습니다. Microsoft는 여기에 제공된 정보에 대해 어떠한 명시적이거나 묵시적인 보증도 하지 않습니다.
이는 Desktop D3D11_BIND_FLAG 열거형과 Windows 런타임 동일합니다. 리소스가 그래픽 파이프라인에 바인딩될 수 있는 방법을 식별합니다.
이 열거형은 멤버 값의 비트 조합을 지원합니다.
public enum class Direct3DBindings
/// [System.Flags]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 65536)]
enum class Direct3DBindings
[System.Flags]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 65536)]
public enum Direct3DBindings
var value = Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.Direct3DBindings.vertexBuffer
Public Enum Direct3DBindings
- 상속
-
Direct3DBindings
- 특성
Windows 요구 사항
디바이스 패밀리 |
Windows 10 (10.0.10240.0에서 도입되었습니다.)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (v1.0에서 도입되었습니다.)
|
필드
ConstantBuffer | 4 | 버퍼를 셰이더 단계에 상수 버퍼로 바인딩합니다. |
Decoder | 512 | 디코더 API에서 출력을 수신하는 데 2D 텍스처가 사용됨을 나타내려면 이 플래그를 설정합니다. |
DepthStencil | 64 | 출력 병합 단계의 깊이 스텐실 대상으로 텍스처를 바인딩합니다. |
IndexBuffer | 2 | 버퍼를 인덱스 버퍼로 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. |
RenderTarget | 32 | 텍스처를 출력 병합기 단계의 렌더링 대상으로 바인딩합니다. |
ShaderResource | 8 | 버퍼 또는 텍스처를 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
StreamOutput | 16 | 스트림 출력 단계에 대한 출력 버퍼를 바인딩합니다. |
UnorderedAccess | 128 | 순서가 지정되지 않은 액세스 리소스를 바인딩합니다. |
VertexBuffer | 1 | 버퍼를 꼭짓점 버퍼로 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. |
VideoEncoder | 1024 | 이 플래그를 설정하여 2D 텍스처가 비디오 인코더 API에서 입력을 수신하는 데 사용됨을 나타냅니다. |