HolographicQuadLayer 클래스

정의

시스템이 앱의 기본 렌더링 콘텐츠 위에 있는 지정된 위치에 표시할 보존된 텍스처를 나타냅니다.

public ref class HolographicQuadLayer sealed : IClosable
/// [Windows.Foundation.Metadata.Activatable(Windows.Graphics.Holographic.IHolographicQuadLayerFactory, 327680, "Windows.Foundation.UniversalApiContract")]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 327680)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class HolographicQuadLayer final : IClosable
[Windows.Foundation.Metadata.Activatable(typeof(Windows.Graphics.Holographic.IHolographicQuadLayerFactory), 327680, "Windows.Foundation.UniversalApiContract")]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 327680)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class HolographicQuadLayer : System.IDisposable
function HolographicQuadLayer(size, pixelFormat)
Public NotInheritable Class HolographicQuadLayer
Implements IDisposable
상속
Object Platform::Object IInspectable HolographicQuadLayer
특성
구현

Windows 요구 사항

디바이스 패밀리
Windows 10 Fall Creators Update (10.0.16299.0에서 도입되었습니다.)
API contract
Windows.Foundation.UniversalApiContract (v5.0에서 도입되었습니다.)

설명

쿼드 계층은 시스템의 홀로그램 작성기가 전 세계의 특정 위치에서 앱을 대신하여 렌더링하는 텍스처입니다. 이렇게 하면 작성자가 최종 합성 이미지를 생성할 때 해당 쿼드 텍스처에서 직접 샘플링하여 텍스트 품질을 개선하고 해상도가 낮은 월드 콘텐츠를 허용할 수 있습니다. 각 프레임을 채워야 하는 기본 계층의 즉시 모드 백 버퍼와 달리 쿼드 계층은 유지됩니다. 지정된 HolographicCamera에 추가된 후 각 쿼드 계층은 쿼드 계층이 이동, 업데이트 또는 제거될 때까지 해당 프레임의 기본 계층 뒤로 버퍼 위에 있는 지정된 위치에서 계속 렌더링됩니다.

쿼드 계층을 표시하기 위해 앱은 필요한 HolographicQuadLayer 인스턴스를 만들고 HolographicCamera의 변경 가능한 QuadLayers 목록에 추가합니다. 유지된 쿼드 계층 업데이트를 지정된 즉시 모드 홀로그램 프레임과 동기화하기 위해 앱은 HolographicFrame.GetQuadLayerUpdateParameters를 호출하여 해당 프레임에서 HolographicQuadLayerUpdateParameters instance 요청합니다. 해당 HolographicQuadLayerUpdateParameters instance 요청된 모든 업데이트는 해당 프레임부터 적용됩니다.

앱은 쿼드 계층을 고정 모드 또는 디스플레이 상대 모드로 배치할 수 있으며, 명시적으로 이동하지 않으면 이후 프레임에서 배치되는 방식에 영향을 줍니다.

  • 고정 쿼드의 경우 앱은 UpdateLocationWithStationaryMode 를 호출하여 쿼드 계층이 표시되어야 하는 세계의 공간 위치와 방향을 지정합니다. 지정된 위치를 중심으로 하는 해당 평면의 쿼드 2D 크기와 함께 평면을 정의합니다.
  • 디스플레이 상대 쿼드의 경우 앱은 UpdateLocationWithDisplayRelativeMode 를 호출하여 디스플레이를 기준으로 월드 좌표의 공간 위치와 방향을 지정합니다.

쿼드 계층은 전적으로 기본 계층 위에 있는 복사 알고리즘을 사용하여 지정된 순서로 렌더링됩니다. 렌더링하는 동안 깊이 테스트가 수행되지 않습니다. 한 쿼드를 다른 쿼드 앞으로 이동하는 앱은 텍스처 버퍼를 다시 채울 필요 없이 레이어 목록의 쿼드를 다시 정렬할 수 있습니다. 예를 들어 장면을 로드하는 동안 쿼드 계층만 렌더링하려는 앱은 IsPrimaryLayerEnabled 를 false로 설정하여 기본 계층을 완전히 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다.

앱에 쿼드 계층이 더 이상 필요하지 않은 경우 시스템에서 할당된 콘텐츠 버퍼를 회수할 수 있도록 카메라에서 제거하여 해당 계층을 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다. 앱이 레이어로 영구적으로 수행된 것을 알고 있는 경우 완전히 닫을 수 있습니다.

HolographicQuadLayer 개체는 디바이스 기반 리소스를 사용하고 유지할 수 있습니다. HolographicQuadLayer를 한 번 만들고 가능한 한 많이 다시 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 메뉴가 표시될 때마다 만들거나 삭제하는 것이 좋습니다. HolographicQuadLayer 개체는 Direct3D 디바이스 손실 시나리오에서 삭제되고 다시 만들어야 합니다.

생성자

HolographicQuadLayer(Size)

DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM 기본 픽셀 형식을 사용하여 지정된 텍스처 크기로 새 쿼드 계층을 만듭니다.

HolographicQuadLayer(Size, DirectXPixelFormat)

지정된 텍스처 크기 및 픽셀 형식으로 새 쿼드 계층을 만듭니다.

속성

PixelFormat

이 쿼드 계층을 되돌릴 텍스처의 픽셀 형식입니다.

Size

이 쿼드 계층을 되돌릴 텍스처의 픽셀 크기입니다.

메서드

Close()

쿼드 계층을 닫고 연결된 시스템 리소스를 회수합니다.

Dispose()

관리되지 않는 리소스의 확보, 해제 또는 다시 설정과 관련된 애플리케이션 정의 작업을 수행합니다.

적용 대상