ExpressionAnimation 클래스
정의
중요
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수학 수식을 사용하여 모든 프레임에 애니메이션 효과를 주는 속성의 값을 계산하는 컴퍼지션 애니메이션입니다.
public ref class ExpressionAnimation sealed : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 131072)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 131072)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
Public NotInheritable Class ExpressionAnimation
Inherits CompositionAnimation
- 상속
- 특성
Windows 요구 사항
디바이스 패밀리 |
Windows 10 (10.0.10240.0에서 도입되었습니다.)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (v1.0에서 도입되었습니다.)
|
예제
void AnimateOpacity()
{
// The Expression below will animate the opacity of the target Visual based on its position to the edge of the window.
ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation();
float xWinSize = (float) Window.Current.Bounds.Width;
SpriteVisual targetVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
// Define the Expression Equation and references
exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
exp.SetScalarParameter("xWindowSize", xWinSize);
// Attach the animation to the target Opacity property
targetVisual.StartAnimation("Opacity", exp);
}
// Creates an Expression that calculates the angle between two Visual's Offset vectors
// And assigns it to the RotationAngle of a third Visual
void angleBetweenVectors()
{
SpriteVisual visualA = _compositor.CreateSpriteVisual();
SpriteVisual visualB = _compositor.CreateSpriteVisual();
SpriteVisual lineVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
lineVisual.Size = new Vector2(50.0f, 5.0f);
var rotationAnimation = _compositor.CreateExpressionAnimation();
rotationAnimation.SetReferenceParameter("A", visualA);
rotationAnimation.SetReferenceParameter("B", visualB);
rotationAnimation.Expression = "ACos( ( (A.Offset.X * B.Offset.X) + (A.Offset.Y*B.Offset.Y) + (A.Offset.Z * B.Offset.Z) ) / ( Length(A.Offset) * Length(B.Offset) ) )";
lineVisual.StartAnimation("RotationAngle", rotationAnimation);
}
설명
ExpressionAnimations의 핵심을 사용하면 개발자가 각 프레임마다 대상 애니메이션 속성의 값을 계산하는 데 사용할 수 있는 수학적 수식을 정의할 수 있습니다. 이는 보간기를 사용하여 시간에 따라 애니메이션 속성이 변경되는 방식을 정의하는 KeyFrameAnimation s와 대조됩니다. 수학 수식은 컴퍼지션 개체, 수학 함수 및 연산자 및 입력의 속성에 대한 참조를 사용하여 정의할 수 있습니다. 식 애니메이션은 고정 헤더 및 시차와 같은 환경을 쉽게 설명할 수 있는 문을 엽니다.
Composition ExpressionAnimation을 사용하는 방법에 대한 자세한 연습은 애니메이션 개요 문서를 참조하세요.
CompostionObject.StartAnimation 및 CompostionObject.StopAnimation 메서드를 사용하여 애니메이션을 시작하고 중지합니다.
애니메이션 효과를 주는 속성 목록은 CompostionObject.StartAnimation에 대한 설명을 참조하세요.
그렇다면 식 애니메이션이 유용한 이유는 무엇일까요?
식 애니메이션의 진정한 힘은 다른 개체의 속성에 대한 참조를 사용하여 수학 관계를 만드는 능력에서 비롯됩니다. 즉, Composition 속성 집합의 다른 Composition 개체, 지역 변수 또는 공유 값에 대한 속성 값을 참조하는 수식이 있을 수 있습니다. 이러한 참조는 시간이 지남에 따라 변경되고 업데이트되므로 식도 변경됩니다. 이렇게 하면 값이 불연속적이고 미리 정의되어야 하는 기존 KeyFrame 애니메이션보다 더 큰 가능성이 열립니다. ExpressionAnimations는 더 동적 애니메이션 환경을 만들 수 있습니다.
참고 사항
ExpressionAnimation의 수명은 무한합니다. 명시적으로 중지될 때까지 계속 실행됩니다.
수학 수식은 식에 문자열로 입력됩니다. 식Animation을 생성할 때 또는 속성을 변경하여 별도로 수행할 수 있습니다. 생성 중에 완료되면 속성이 설정됩니다.
ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation(); exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation("this.Target.Offset.X / xWindowSize");
수학 수식은 애니메이션 속성의 값을 계산하기 위해 모든 프레임에 사용됩니다(보간기를 사용하는 KeyFrameAnimations와는 확연히 대조적임).
애니메이션 효과를 주려는 속성의 형식에 주의하세요. 수식은 동일한 형식으로 확인되어야 합니다. 그렇지 않으면 식이 계산될 때 오류가 발생합니다. 수식이 Nan(number/0)으로 확인되면 시스템은 이전에 계산된 값을 사용합니다.
식 애니메이션을 사용하여 동적 애니메이션 UI를 만드는 핵심은 속성 또는 기타 값에 대한 참조가 시간이 지남에 따라 변경되는 수식을 만드는 것입니다.
애니메이션 속성에 연결된 경우 시스템은 이 수식을 사용하여 각 프레임의 속성 값을 계산합니다. 따라서 시스템은 수식의 변경 내용을 유도하는 모든 참조를 다시 평가합니다. 예를 들어 위의 예제에서 다른 애니메이션 또는 입력으로 인해 Visual A 또는 B가 이동하는 경우 수식으로 인해 선 시각적 개체의 회전 각도가 그에 따라 변경됩니다.
수학 방정식을 생성할 때 유의해야 할 다양한 구성 요소가 있습니다(이러한 각 구성 요소에 대한 자세한 연습은 애니메이션 개요 참조).
연산자, 우선 순위 및 결합성
- 식 문자열은 모든 수식에 사용할 것으로 예상되는 일반적인 수학 연산자(+, -, /, 등)의 사용을 지원합니다.
- 식이 평가되면 C# 언어 사양에 정의된 대로 연산자 우선 순위 및 결합성을 준수합니다.
속성 매개 변수
- Expression을 정의할 때 컴퍼지션 시각적 개체, 속성 집합 또는 기타 C# 개체에서 다른 속성에 대한 형식 참조를 정의하는 옵션이 있습니다.
- 식 문자열에서 를 사용하려면 형식에 따라 "SetParameter" 함수를 활용하여 식 문자열 및 매핑된 값에 사용된 문자열을 정의합니다. 이러한 함수는 최상위 CompositionAnimation 클래스의 일부로 나열됩니다.
도우미 함수 및 생성자
- 식은 수식의 다양한 개체 형식에 대한 함수 및 생성자 목록을 활용할 수도 있습니다.
- 시스템에서 수식을 평가할 때 개체 형식을 생성하는 생성자 메서드도 있습니다.
- 형식별 함수 목록은 아래에 자세히 나열되어 있습니다.
키워드
- 식은 식 문자열이 평가될 때 다르게 처리되는 여러 키워드를 활용할 수도 있습니다. 이러한 키워드를 고려하며 속성 참조에서 문자열 키로 사용할 수 없습니다.
- 아래에 나열된 사용 가능한 키워드 목록
조건
- 식은 Ternary 연산자(조건 ? ifTrue_expression : ifFalse_expression)를 사용하여 조건문을 활용할 수도 있습니다.
- 3항 연산자는 true 또는 false 문에 대한 식으로 중첩될 수 있습니다.
식 키워드
키워드 | Description |
---|---|
This.StartingValue | 애니메이션 효과를 주는 속성의 원래 시작 값에 대한 참조를 제공합니다. |
This.CurrentValue | 속성의 현재 "알려진" 값에 대한 참조를 제공합니다. |
This.FinalValue | 애니메이션의 최종 값에 대한 참조를 제공합니다(정의된 경우) 참고: 암시적 애니메이션과 관련이 있으며 명시적 경우 This.StartingValue와 동일한 기능을 유지 관리합니다. |
Pi | PI 값에 대한 키워드 참조를 제공합니다. |
True / False | "true" 또는 "false"의 부울 값에 대한 참조를 제공합니다. |
This.Target | 애니메이션이 바인딩된 대상 개체에 대한 참조를 제공합니다. |
형식별 식 함수
스칼라
함수 및 생성자 작업 | Description |
---|---|
Abs(Float 값) | float 매개 변수의 절대값을 나타내는 Float를 반환합니다. |
Clamp(Float 값, Float min, Float max) | 값이 최댓값보다 큰 경우 최소보다 크고 최대 또는 최소보다 작은 float 값을 반환합니다. |
Max(Float value1, Float value2) | value1과 value2 사이의 더 큰 부동 소수자를 반환합니다. |
Min(Float value1, Float value2) | value1과 value2 사이의 작은 부동 소수를 반환합니다. |
Lerp(Float value1, Float value2, Float progress) | 진행률에 따라 두 스칼라 값 간의 계산된 선형 보간 계산을 나타내는 float를 반환합니다(참고: 진행률은 0.0에서 1.0 사이임). |
Slerp(Float value1, Float value2, Float progress) | 진행률에 따라 두 Float 값 간의 계산된 구형 보간을 나타내는 Float를 반환합니다(참고: 진행률은 0.0에서 1.0 사이임). |
Mod(Float value1, Float value2) | value1과 value2의 나누기에서 생성된 Float 나머지를 반환합니다. |
Ceil(Float 값) | 다음으로 더 큰 정수로 반올림된 Float 매개 변수를 반환합니다. |
Floor(Float 값) | Float 매개 변수를 다음으로 작은 정수로 반환합니다. |
Sqrt(Float 값) | Float 매개 변수의 제곱근을 반환합니다. |
Square(Float 값) | Float 매개 변수의 제곱을 반환합니다. |
Sin(Float value1) Asin(Float value2) | Float 매개 변수의 Sin 또는 ArcSin을 반환합니다. |
Cos(Float value1) ACos(Float value2) | Float 매개 변수의 Cos 또는 ArcCos를 반환합니다. |
Tan(Float value1) ATan(Float value2) | Float 매개 변수의 Tan 또는 ArcTan을 반환합니다. |
Round(Float 값) | 가장 가까운 정수로 반올림된 Float 매개 변수를 반환합니다. |
Log10(Float 값) | Float 매개 변수의 로그(기본 10) 결과를 반환합니다. |
Ln(Float value) | Float 매개 변수의 자연 로그 결과를 반환합니다. |
Pow(Float 값, Float power) | 특정 전원으로 발생한 Float 매개 변수의 결과를 반환합니다. |
ToDegrees(Float radians) | Degrees로 변환된 Float 매개 변수를 반환합니다. |
ToRadians(Float degrees) | Radians로 변환된 Float 매개 변수를 반환합니다. |
Vector2
함수 및 생성자 작업 | Description |
---|---|
Abs(Vector2 값) | 각 구성 요소에 절대값이 적용된 Vector2를 반환합니다. |
클램프(Vector2 value1, Vector2 min, Vector2 max) | 각 구성 요소에 대한 고정된 값이 포함된 Vector2를 반환합니다. |
Max(Vector2 value1, Vector2 value2) | value1 및 value2의 각 해당 구성 요소에 대해 Max를 수행한 Vector2를 반환합니다. |
Min(Vector2 value1, Vector2 value2) | value1 및 value2의 각 해당 구성 요소에 대해 Min을 수행한 Vector2를 반환합니다. |
Scale(Vector2 값, Float factor) | 벡터의 각 구성 요소에 배율 인수를 곱한 Vector2를 반환합니다. |
Transform(Vector2 value, Matrix3x2 matrix) | Vector2와 Matrix3x2 간의 선형 변환에서 생성된 Vector2를 반환합니다(즉, 벡터에 행렬 곱하기). |
Lerp(Vector2 value1, Vector2 value2, Scalar progress) | 진행률에 따라 두 Vector2 값 간의 계산된 선형 보간 계산을 나타내는 Vector2를 반환합니다(참고: 진행률은 0.0에서 1.0 사이임). |
Length(Vector2 값) | Vector2의 길이/크기를 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
LengthSquared(Vector2) | Vector2의 길이/크기의 제곱을 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
Distance(Vector2 value1, Vector2 value2) | 두 Vector2 값 사이의 거리를 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
DistanceSquared(Vector2 value1, Vector2 value2) | 두 Vector2 값 사이의 거리 제곱을 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
Normalize(Vector2 값) | 모든 구성 요소가 정규화된 매개 변수의 단위 벡터를 나타내는 Vector2를 반환합니다. |
Vector2(Float x, Float y) | 두 개의 Float 매개 변수를 사용하여 Vector2를 생성합니다. |
Vector3
함수 및 생성자 작업 | Description |
---|---|
Abs(Vector3 값) | 각 구성 요소에 절대값이 적용된 Vector3을 반환합니다. |
클램프(Vector3 value1, Vector3 min, Vector3 max) | 각 구성 요소에 대한 고정된 값이 포함된 Vector3을 반환합니다. |
Max(Vector3 value1, Vector3 value2) | value1 및 value2의 각 해당 구성 요소에 대해 Max를 수행한 Vector3을 반환합니다. |
Min(Vector3 value1, Vector3 value2) | value1 및 value2의 해당 구성 요소 각각에 대해 Min을 수행한 Vector3을 반환합니다. |
Scale(Vector3 value, Float factor) | 벡터의 각 구성 요소에 배율 인수를 곱한 Vector3을 반환합니다. |
Lerp(Vector3 value1, Vector3 value2, Float progress) | 진행률에 따라 두 Vector3 값 간의 계산된 선형 보간 계산을 나타내는 Vector3을 반환합니다(참고: 진행률은 0.0에서 1.0 사이임). |
Length(Vector3 값) | Vector3의 길이/크기를 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
LengthSquared(Vector3) | Vector3의 길이/크기의 제곱을 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
Distance(Vector3 value1, Vector3 value2) | 두 Vector3 값 사이의 거리를 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
DistanceSquared(Vector3 value1, Vector3 value2) | 두 Vector3 값 사이의 거리 제곱을 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
Normalize(Vector3 값) | 모든 구성 요소가 정규화된 매개 변수의 단위 벡터를 나타내는 Vector3을 반환합니다. |
Vector3(Float x, Float y, Float z) | 세 개의 Float 매개 변수를 사용하여 Vector3 생성 |
Vector4
함수 및 생성자 작업 | Description |
---|---|
Abs(Vector4 값) | 각 구성 요소에 절대값이 적용된 Vector3을 반환합니다. |
클램프(Vector4 value1, Vector4 min, Vector4 max) | 각 구성 요소에 대한 고정된 값을 포함하는 Vector4를 반환합니다. |
Max(Vector4 value1 Vector4 value2) | value1 및 value2의 각 해당 구성 요소에서 Max를 수행한 Vector4를 반환합니다. |
Min(Vector4 value1 Vector4 value2) | value1 및 value2의 각 해당 구성 요소에 대해 Min을 수행한 Vector4를 반환합니다. |
Scale(Vector3 value, Float factor) | 벡터의 각 구성 요소에 배율 인수를 곱한 Vector3을 반환합니다. |
Transform(Vector4 value, Matrix4x4 matrix) | Vector4와 Matrix4x4 간의 선형 변환으로 인한 Vector4를 반환합니다(즉, 벡터에 행렬을 곱하는 것). |
Lerp(Vector4 value1, Vector4 value2, Float progress) | 진행률에 따라 두 Vector4 값 간의 계산된 선형 보간 계산을 나타내는 Vector4를 반환합니다(참고: 진행률은 0.0에서 1.0 사이임). |
Length(Vector4 value) | Vector4의 길이/크기를 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
LengthSquared(Vector4) | Vector4의 길이/크기의 제곱을 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
Distance(Vector4 value1, Vector4 value2) | 두 Vector4 값 사이의 거리를 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
DistanceSquared(Vector4 value1, Vector4 value2) | 두 Vector4 값 사이의 거리 제곱을 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
Normalize(Vector4 값) | 모든 구성 요소가 정규화된 매개 변수의 단위 벡터를 나타내는 Vector4를 반환합니다. |
Vector4(Float x, Float y, Float z, Float w) | 네 개의 Float 매개 변수를 사용하여 Vector4를 생성합니다. |
Matrix3x2
함수 및 생성자 작업 | Description |
---|---|
Scale(Matrix3x2 value, Float factor) | 행렬의 각 구성 요소에 배율 인수를 곱한 Matrix3x2를 반환합니다. |
Inverse(Matrix 3x2 값) | 상호 행렬을 나타내는 Matrix3x2 개체를 반환합니다. |
Matrix3x2(Float M11, Float M12, Float M21, Float M22, Float M31, Float M32) | 6개의 Float 매개 변수를 사용하여 Matrix3x2를 생성합니다. |
Matrix3x2.CreateFromScale(Vector2 scale) | scale[scale을 나타내는 Vector2에서 Matrix3x2를 생성합니다. X, 0.0 0.0, 크기 조정. Y 0.0, 0.0 ] |
Matrix3x2.CreateFromTranslation(Vector2 translation) | 번역을 나타내는 Vector2에서 Matrix3x2를 생성합니다[1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 번역. X, 번역. Y] |
Matrix3x2.CreateSkew(Float x, Float y, Vector2 centerpoint) | 두 Float 및 Vector2[1.0, Tan(y)에서 Matrix3x2를 생성합니다. Tan(x), 1.0, -중심점. Y * Tan(x), -centerpoint. X * Tan(y)] |
Matrix3x2.CreateRotation(Float radians) | 라디안의 회전에서 Matrix3x2를 생성합니다[Cos(라디안), Sin(radians), -Sin(radians), Cos(radians), 0.0, 0.0 ] |
Matrix3x2.CreateTranslation(Vector2 translation) | (Matrix3x2의 CreateFromTranslation과 정확히 동일하며 새 일관성에 대한 이름만 다릅니다.) |
Matrix3x2.CreateScale(Vector2 scale) | (Matrix3x2의 CreateFromScale과 정확히 동일하며 새 일관성에 대한 이름만 다릅니다.) |
Matrix4x4
함수 및 생성자 작업 | Description |
---|---|
Scale(Matrix4x4 value, Float factor) | 행렬의 각 구성 요소에 배율 인수를 곱한 행렬 4x4를 반환합니다. |
Inverse(Matrix4x4) | 상호 행렬을 나타내는 Matrix4x4 개체를 반환합니다. |
Matrix4x4(Float M11, Float M12, Float M13, Float M14, Float M21, Float M22, Float M23, Float M24, Float M31, Float M32, Float M33, Float M34, Float M41, Float M42, Float M43, Float M44) | 16개의 Float 매개 변수를 사용하여 Matrix4x4를 생성합니다. |
Matrix4x4(Matrix3x2 matrix) | Matrix3x2[matrix.11, matrix.12, 0, 0을 사용하여 Matrix4x4를 생성합니다. matrix.21, matrix.22, 0, 0, 0, 0, 1, 0, matrix.31, matrix.32, 0, 1] |
Matrix4x4.CreateFromScale(Vector3 scale) | scale[scale을 나타내는 Vector3에서 Matrix4x4를 생성합니다. X, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 크기 조정. Y, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 크기 조정. Z, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0] |
Matrix4x4.CreateFromTranslation(Vector3 translation) | 번역[1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0을 나타내는 Vector3에서 Matrix4x4를 생성합니다. 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 번역. X, 번역. Y, 번역. Z, 1.0] |
Matrix4x4.CreateTranslation(Vector3 translation) | (Matrix4x4의 CreateFromTranslation과 정확히 동일하며, 새 일관성을 위한 다른 이름 지정) |
Matrix4x4.CreateScale(Vector3 scale) | (Matrix4x4의 CreateFromScale과 정확히 동일하며, 새 일관성에 대한 이름만 다릅니다.) |
Matrix4x4.CreateFromAxisAngle(Vector3 축, Float 각도) | Vector3 축과 각도를 나타내는 Float에서 Matrix4x4를 생성합니다. |
Quaternion
함수 및 생성자 작업 | Description |
---|---|
Slerp(Quaternion value1, Quaternion value2, Float progress) | 진행률에 따라 두 Quaternion 값 간의 계산된 구형 보간을 나타내는 Quaternion을 반환합니다(참고: 진행률은 0.0에서 1.0 사이임). |
Concatenate(Quaternion value1 Quaternion value2) | 두 쿼터니언의 연결을 나타내는 Quaternion(즉, 결합된 두 개의 개별 회전을 나타내는 Quaternion)을 반환합니다. |
Length(Quaternion value) | Quaternion의 길이/크기를 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
LengthSquared(Quaternion) | Quaternion의 길이/크기의 제곱을 나타내는 Float 값을 반환합니다. |
Normalize(Quaternion value) | 구성 요소가 정규화된 Quaternion을 반환합니다. |
Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3 축, 스칼라 각도) | Vector3 축과 각도를 나타내는 스칼라에서 Quaternion을 생성합니다. |
Quaternion(Float x, Float y, Float z, Float w) | 4개의 Float 값에서 Quaternion을 생성합니다. |
색
함수 및 생성자 작업 | Description |
---|---|
ColorLerp(Color ColorTo, Color colorFrom, Float progress) | 지정된 진행률에 따라 두 색 개체 간의 계산된 선형 보간 값을 나타내는 Color 개체를 반환합니다. (참고: 진행률은 0.0에서 1.0 사이) |
ColorLerpRGB(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress) | RGB 색 공간에서 지정된 진행률을 기반으로 두 개체 간의 계산된 선형 보간 값을 나타내는 Color 개체를 반환합니다. |
ColorLerpHSL(Color colorTo, Color colorFrom, Float progress) | HSL 색 공간에서 지정된 진행률을 기반으로 두 개체 간의 계산된 선형 보간 값을 나타내는 Color 개체를 반환합니다. |
ColorRGB(Float a, Float r, Float g, Float b) | ARGB 구성 요소에서 정의한 색을 나타내는 개체를 생성합니다. (참고: ARGB 구성 요소는 0.0에서 255.0 사이) |
ColorHsl(Float h, Float s, Float l) | HSL 구성 요소에서 정의한 색을 나타내는 개체를 생성합니다(참고: Hue는 0과 2pi에서 정의됨). |
속성
Comment |
CompositionObject와 연결할 문자열입니다. (다음에서 상속됨 CompositionObject) |
Compositor |
이 CompositionObject를 만드는 데 사용되는 Compositor입니다. (다음에서 상속됨 CompositionObject) |
Dispatcher |
CompositionObject의 디스패처입니다. (다음에서 상속됨 CompositionObject) |
DispatcherQueue |
CompostionObject에 대한 DispatcherQueue 를 가져옵니다. (다음에서 상속됨 CompositionObject) |
Expression |
애니메이션 값이 각 프레임을 계산하는 방법을 지정하는 수학 수식입니다. Expression은 ExpressionAnimation 의 핵심이며 시스템에서 각 프레임의 애니메이션 속성 값을 계산하는 데 사용할 수식을 나타냅니다. 수식은 문자열 형식으로 이 속성에 설정됩니다. 식은 "2+2"와 같은 간단한 수학 방정식으로 정의할 수 있지만, 실제 힘은 입력 값이 프레임을 통해 프레임을 변경할 수 있는 수학적 관계를 만드는 것입니다. |
ImplicitAnimations |
이 개체에 연결된 암시적 애니메이션의 컬렉션입니다. (다음에서 상속됨 CompositionObject) |
InitialValueExpressions |
애니메이션의 초기 값을 가져옵니다. (다음에서 상속됨 CompositionAnimation) |
Properties |
CompositionObject와 연결된 속성의 컬렉션입니다. (다음에서 상속됨 CompositionObject) |
Target |
애니메이션의 대상입니다. (다음에서 상속됨 CompositionAnimation) |