D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 열거형(d3d10umddi.h)

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 열거형 형식에는 리소스 사용 방법을 식별하는 값이 포함되어 있습니다.

Syntax

typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE {
  D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT,
  D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE,
  D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC,
  D3D10_DDI_USAGE_STAGING
} ;

상수

 
D3D10_DDI_USAGE_DEFAULT
리소스는 가장 높은 수준에서 사용됩니다. 애플리케이션은 기본 리소스에 매핑할 수 없습니다. 리소스를 그래픽 파이프라인에 바인딩하고 복사 대상 및 원본으로 사용할 수 있습니다. Microsoft Direct3D 런타임은 ResourceUpdateSubresourceUP 함수만 호출하여 콘텐츠를 CPU로 직접 업데이트할 수 있습니다.
D3D10_DDI_USAGE_IMMUTABLE
리소스는 변경할 수 없으며 매핑하거나 복사할 수 없습니다. 리소스를 파이프라인에 바인딩하고 복사할 수 있습니다. Direct3D 런타임은 ResourceUpdateSubresourceUP 을 호출하여 콘텐츠를 업데이트할 수 없습니다. 따라서 리소스의 콘텐츠는 생성 시 제공됩니다.
D3D10_DDI_USAGE_DYNAMIC
리소스는 동적이며 로컬이 아닌 비디오 메모리에 상주해야 합니다. 리소스를 매핑할 수도 있습니다. 그러나 리소스가 매핑되면 CPU는 리소스에만 쓰고 읽을 수 없습니다. 따라서 매핑되는 경우 Direct3D 런타임은 ResourceMap 함수 호출에서 D3D10_DDI_MAP_WRITE_DISCARD 또는 D3D10_DDI_MAP_WRITE_NOOVERWRITE 액세스 수준을 사용해야 합니다. 이 리소스를 매핑할 수 있으므로 런타임은 ResourceUpdateSubresourceUP을 호출할 수 없습니다.
D3D10_DDI_USAGE_STAGING
리소스는 사용자 모드 표시 드라이버가 시스템 메모리로 할당해야 하는 스테이징 리소스입니다. 드라이버는 시스템 메모리를 할당하여 적절한 맞춤 및 피치를 보장하여 이러한 메모리 영역에 대한 DMA 액세스를 사용하도록 설정합니다. 스테이징은 애플리케이션에서 매핑할 수 있지만 3D 그래픽 파이프라인에 바인딩할 수는 없습니다. 그러나 스테이징 리소스는 매핑할 수 없는 다른 리소스 간에 복사하는 데 자주 사용됩니다. 이 리소스를 매핑할 수 있으므로 런타임은 ResourceUpdateSubresourceUP을 호출할 수 없습니다.

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트 Windows Vista 이상 버전의 Windows 운영 체제에서 사용할 수 있습니다.
머리글 d3d10umddi.h(D3d10umddi.h 포함)

추가 정보

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE

ResourceMap

ResourceUpdateSubresourceUP