D3D10DDIARG_CREATERESOURCE 구조체(d3d10umddi.h)

D3D10DDIARG_CREATERESOURCE PFND3D10DDI_CREATERESOURCE 리소스를 만드는 데 사용하는 인수를 포함합니다.

구문

typedef struct D3D10DDIARG_CREATERESOURCE {
  [in]      const D3D10DDI_MIPINFO            *pMipInfoList;
  [in]      const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP;
  [in]      D3D10DDIRESOURCE_TYPE             ResourceDimension;
  [in]      UINT                              Usage;
  [in]      UINT                              BindFlags;
  [in]      UINT                              MapFlags;
  [in]      UINT                              MiscFlags;
  [in]      DXGI_FORMAT                       Format;
  [in]      DXGI_SAMPLE_DESC                  SampleDesc;
  [in]      UINT                              MipLevels;
  [in]      UINT                              ArraySize;
  [in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC             *pPrimaryDesc;
} D3D10DDIARG_CREATERESOURCE;

멤버

[in] pMipInfoList

MIP 수준에 대한 차원을 포함하는 D3D10DDI_MIPINFO 구조체의 배열입니다. 단일 픽셀 또는 텍셀을 바이트 주소로 직접 참조할 수 없는 리소스 형식의 경우 필요한 공간 요구 사항을 충족하기 위해 물리적 리소스의 크기는 일반적으로 텍셀 차원과 크거나 같습니다. 예를 들어 완전히 미핑된 BC1 Texture2D를 만들려면 여기서 가장 자세한 수준은 8x8이고 pMipInfoList 배열은 { { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 1, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 4, 1} }, { 1, 1, 1, 4, 1 } }입니다.

[in] pInitialDataUP

리소스의 하위 리소스 목록에 대한 초기화 정보를 제공하는 D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP 구조체의 배열입니다.

[in] ResourceDimension

리소스 종류 및 차원을 나타내는 형식 D3D10DDIRESOURCE_TYPE 값입니다.

[in] Usage

리소스가 사용되는 방식을 나타내는 형식 D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 값입니다.

[in] BindFlags

리소스가 바인딩되는 방식을 나타내는 D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 값의 유효한 비트 OR입니다.

[in] MapFlags

리소스에 매핑할 액세스 수준을 나타내는 형식 D3D10_DDI_MAP 값입니다.

[in] MiscFlags

리소스에 대한 기타 정보를 나타내는 D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 값의 유효한 비트 OR입니다.

[in] Format

리소스의 픽셀 형식을 나타내는 DXGI_FORMAT 형식의 값입니다.

[in] SampleDesc

리소스의 샘플 수와 품질을 설명하는 형식 DXGI_SAMPLE_DESC 값입니다.

[in] MipLevels

리소스에 대한 MIP 맵 수준 수입니다.

[in] ArraySize

2D 텍스처 또는 1D 텍스처의 배열 요소 수입니다. 큐브 텍스처의 경우 ArraySize를 6으로 설정해야 합니다.

Windows 8 드라이버가 스테레오 백 버퍼를 만들어야 하는 경우 이 멤버를 2 값으로 설정해야 합니다.

[in, pPrimaryDesc

기본으로 사용되는 리소스를 설명하는 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 구조체에 대한 포인터입니다.

Microsoft Direct3D 런타임은 bindFlags 멤버에서 D3D10_DDI_BIND_PRESENT 비트가 설정된 경우에만 pPrimaryDesc를 NULL이 아닌 값으로 설정합니다. 그러나 D3D10_DDI_BIND_PRESENT 설정하더라도 런타임이 항상 pPrimaryDesc를 NULL이 아닌 것으로 설정하지는 않습니다. pPrimaryDesc를 NULL이 아닌 값으로 설정하면 런타임이 생성된 리소스를 주 리소스(즉, 리소스가 디스플레이로 검사됨) 및 대칭 이동 스타일 현재 작업으로 사용됨을 나타냅니다.

사용자 모드 표시 드라이버는 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC DriverFlags 멤버에서 DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT 플래그를 반환하여 런타임이 대칭 이동 스타일 현재 작업을 수행하지 못하도록 할 수 있습니다.

pPrimaryDesc가 NULL로 설정된 경우 런타임은 복사 스타일(비트 블록 전송) 현재 작업에서 만든 리소스를 사용합니다.

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트 Windows Vista
머리글 d3d10umddi.h(D3d10umddi.h 포함)

추가 정보

CreateResource(D3D10)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D10DDI_MIPINFO

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

DXGI_DDI_PRIMARY_DESC

DXGI_FORMAT

DXGI_SAMPLE_DESC