D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 구조체(d3d10umddi.h)

D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 구조는 만들 리소스를 설명합니다.

구문

typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE {
  [in]      const D3D10DDI_MIPINFO               *pMipInfoList;
  [in]      const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP    *pInitialDataUP;
  [in]      D3D10DDIRESOURCE_TYPE                ResourceDimension;
  [in]      UINT                                 Usage;
  [in]      UINT                                 BindFlags;
  [in]      UINT                                 MapFlags;
  [in]      UINT                                 MiscFlags;
  [in]      DXGI_FORMAT                          Format;
  [in]      DXGI_SAMPLE_DESC                     SampleDesc;
  [in]      UINT                                 MipLevels;
  [in]      UINT                                 ArraySize;
  [in, out] DXGI_DDI_PRIMARY_DESC                *pPrimaryDesc;
  [in]      UINT                                 ByteStride;
  [in]      D3D11_1DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE DecoderBufferType;
            D3DWDDM2_0DDI_TEXTURE_LAYOUT         TextureLayout;
} D3D11DDIARG_CREATERESOURCE;

멤버

[in] pMipInfoList

MIP 수준에 대한 차원을 포함하는 D3D10DDI_MIPINFO 구조체의 배열입니다. 단일 픽셀 또는 텍셀을 바이트 주소로 직접 참조할 수 없는 리소스 형식의 경우 필요한 공간 요구 사항을 충족하기 위해 물리적 리소스의 크기는 일반적으로 텍셀 차원보다 크거나 같습니다. 예를 들어 완전히 밀기된 BC1 Texture2D를 만들려면 가장 자세한 수준이 8x8인 경우 pMipInfoList 배열은 { 8, 8, 1, 8, 8, 1 }, { 4, 4, 1, 4, 1 }, { 2, 2, 1, 4, 4, 4, 1 }, { 1, 1, 1, 4, 4, 1 }입니다.

[in] pInitialDataUP

리소스의 하위 리소스 목록에 대한 초기화 정보를 제공하는 D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP 구조의 배열입니다.

[in] ResourceDimension

리소스 종류 및 차원을 나타내는 형식 D3D10DDIRESOURCE_TYPE 값입니다.

[in] Usage

리소스 사용 방법을 나타내는 형식 D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE 값입니다.

[in] BindFlags

리소스가 바인딩되는 방식을 나타내는 형식 D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 값의 유효한 비트 OR입니다.

[in] MapFlags

리소스에 매핑할 액세스 수준을 나타내는 형식 D3D10_DDI_MAP 값입니다.

[in] MiscFlags

리소스에 대한 기타 정보를 나타내는 형식 D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG 값의 유효한 비트 OR입니다.

[in] Format

리소스의 픽셀 형식을 나타내는 형식 DXGI_FORMAT 값입니다.

[in] SampleDesc

리소스의 샘플 수와 품질을 설명하는 형식 DXGI_SAMPLE_DESC 값입니다.

[in] MipLevels

리소스에 대한 MIP 맵 수준 수입니다.

[in] ArraySize

2D 텍스처 또는 1D 텍스처의 배열 요소 수입니다. ArraySize 는 큐브 텍스처의 경우 6으로 설정해야 합니다.

Windows 8 드라이버가 스테레오 백 버퍼를 만들어야 하는 경우 D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 구조체의 ArraySize 멤버를 2 값으로 설정해야 합니다.

[in, pPrimaryDesc

기본으로 사용되는 리소스를 설명하는 DXGI_DDI_PRIMARY_DESC 구조체에 대한 포인터입니다.

Microsoft Direct3D 런타임은 bindFlags 멤버에서 D3D10_DDI_BIND_PRESENT 비트가 설정된 경우에만 pPrimaryDesc를 NULL이 아닌 값으로 설정합니다. 그러나 D3D10_DDI_BIND_PRESENT 설정되더라도 런타임이 항상 pPrimaryDesc를 NULL이 아닌 것으로 설정하지는 않습니다. pPrimaryDesc를 NULL이 아닌 값으로 설정하면 런타임이 생성된 리소스를 기본 리소스(즉, 리소스가 디스플레이로 검색됨) 및 대칭 이동 스타일 현재 작업으로 사용됨을 나타냅니다.

사용자 모드 표시 드라이버는 DXGI_DDI_PRIMARY_DESCDriverFlags 멤버에서 DXGI_DDI_PRIMARY_DRIVER_FLAG_NO_SCANOUT 플래그를 반환하여 런타임이 대칭 이동 스타일 현재 작업을 수행하지 못하도록 할 수 있습니다.

pPrimaryDesc가 NULL로 설정된 경우 런타임은 에서 만든 리소스를 사용합니다. 복사 스타일(비트 블록 전송)이 있는 작업입니다.

[in] ByteStride

한 스캔 줄에서 표면의 다음 검사 선까지의 크기(바이트)입니다.

[in] DecoderBufferType

비디오 디코더에서 사용하는 버퍼 형식을 나타내는 형식 D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE 값입니다.

드라이버가 이 구조체 멤버에 액세스하기 전에 해당 D3D11DDI_MINOR_HEADER_VERSION = 3을 검사 >않으면 BindFlags 멤버에서 D3D11_DDI_BIND_DECODER 플래그가 설정된 경우에만 이 멤버에 액세스해야 합니다.

TextureLayout

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트 Windows 7(WDDM 1.1)
머리글 d3d10umddi.h(D3d10umddi.h 포함)

추가 정보

CreateResource(D3D11)

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D10DDI_MIPINFO

D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP

D3D10_DDI_MAP

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_MISC_FLAG

D3D10_DDI_RESOURCE_USAGE

D3D11_DDI_VIDEO_DECODER_BUFFER_TYPE

DXGI_DDI_PRIMARY_DESC

DXGI_FORMAT

DXGI_SAMPLE_DESC