D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 열거형(d3d12umddi.h)
Syntax
typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
} ;
상수
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD 이 Render Pass 중에 애플리케이션에 리소스에 기록된 데이터에 대한 향후 종속성이 없음을 나타냅니다. 그러나 이후 쓰기 이전부터 깊이 버퍼가 텍스처화되지 않는 깊이 버퍼에 종속성이 적합할 수 있습니다. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE 애플리케이션이 나중에 이 리소스의 기록된 내용에 종속되며 보존되어야 함을 나타냅니다. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE 애플리케이션이 렌더링 패스가 끝날 때 MSAA(다중 샘플링 앤티앨리어싱) 표면을 별도의 리소스에 직접 resolve 수 있습니다. 이상적으로는 MSAA 콘텐츠가 TBDR(타일 기반 지연 렌더링)의 경우 타일 캐시에 있는 동안 수행됩니다. resolve 대상은 렌더링 패스가 종료될 때 D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 구조체의 hDstResource 리소스 상태 필드에 있어야 합니다. resolve 원본은 렌더링 패스가 종료될 때 [D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 구조체의 hSrcResource 리소스 상태로 전환됩니다. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS 렌더링 패스 중에 리소스를 읽거나 쓸 수 없음을 나타냅니다. DSV의 깊이/스텐실 평면에 액세스할 수 없는지 여부를 나타내는 데 가장 많이 사용됩니다. 중요 이 값은 D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 열거형의 D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS 값과 쌍을 이루어야 합니다. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING 애플리케이션이 중간 GPU 작업 없이 즉시 성공한 렌더링 패스에서 리소스에 계속 쓰게 됨을 나타냅니다. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ 애플리케이션이 리소스에 기록되었음을 나타내며, 향후 리소스에서 일대일(선택적 여백 픽셀 추가) 방식으로 읽습니다. 픽셀 셰이더에서는 현재 픽셀과 주변 픽셀의 선택적 수만 읽습니다. 또한 이 열거형은 SUSPEND와 RESUME 사이에 GPU 작업이 발생하지 않음을 나타냅니다. |
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
지원되는 최소 클라이언트 | Windows 10, 버전 1809 |
머리글 | d3d12umddi.h |
피드백
https://aka.ms/ContentUserFeedback
출시 예정: 2024년 내내 콘텐츠에 대한 피드백 메커니즘으로 GitHub 문제를 단계적으로 폐지하고 이를 새로운 피드백 시스템으로 바꿀 예정입니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.다음에 대한 사용자 의견 제출 및 보기