D3DPRIMCAPS 구조체(d3dcaps.h)

DirectX 8.0 이상 버전에서는 사용되지 않습니다. 설명을 참조하세요.

D3DPRIMCAPS 구조체는 각 기본 형식에 대한 기능을 정의합니다.

구문

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

멤버

dwSize

D3DPRIMCAPS 구조체의 크기(바이트)를 지정합니다.

dwMiscCaps

이 기본 형식의 일반 기능을 지정합니다. 이 멤버는 다음 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT 디바이스는 OpenGL 표준을 준수합니다.
D3DPMISCCAPS_CULLCCW 드라이버는 D3DRENDERSTATE_CULLMODE 렌더링 상태를 통해 시계 반대 방향으로 컬링을 지원합니다. 삼각형 기본 형식에만 적용됩니다. 이는 D3DCULL 열거형 형식의 D3DCULL_CCW 열거자에 해당합니다.
D3DPMISCCAPS_CULLCW 드라이버는 D3DRENDERSTATE_CULLMODE 렌더링 상태를 통해 시계 방향으로 삼각형 컬링을 지원합니다. 삼각형 기본 형식에만 적용됩니다. 이는 D3DCULL 열거형 형식의 D3DCULL_CW 열거자에 해당합니다.
D3DPMISCCAPS_CULLNONE 드라이버는 삼각형 컬링을 수행하지 않습니다. 이는 D3DCULL 열거형 형식의 D3DCULL_NONE 열거자에 해당합니다.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP 드라이버는 D3DLINEPATTERN 구조체의 wRepeatFactor 멤버에서 1 이외의 값을 처리할 수 있습니다. 이는 선 그리기 기본 형식에만 적용됩니다.
애플리케이션은 줄 패턴 반복 번호를 최대값 65535(16비트 값)로 설정할 수 있습니다. 그러나 하드웨어는 최대 255(8비트 값)만 지원합니다. 따라서 디스플레이 드라이버는 이 숫자를 잘못된 요청으로 255보다 큰 값으로 설정하려는 요청에 실패해야 합니다. 자세한 내용은 선 패턴 반복 수 설정을 참조하세요.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP 및 D3DPRASTERCAPS_PAT 일관되게 설정해야 합니다(켜기 또는 둘 다 끄기).
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES 디바이스는 색 평면의 비트 마스크를 수행할 수 있습니다.
D3DPMISCCAPS_MASKZ 디바이스는 픽셀 작업에서 z 버퍼 수정을 사용하거나 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다.

dwRasterCaps

래스터 그리기 기능에 대한 정보를 포함합니다. 이 멤버는 다음 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY 디바이스는 이방성 필터링을 지원합니다. 자세한 내용은 DirectX SDK 설명서의 D3DTSS_MAXANISOTROPY 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES 디바이스는 개체의 접두사 윤곽선을 형성하는 앤티앨리어스 선을 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 DirectX SDK 설명서의 D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT 디바이스는 다각형의 정렬 순서(앞뒤로 또는 앞뒤)에 종속된 앤티앨리어싱을 지원합니다. 애플리케이션은 앤티앨리어싱이 발생하려면 올바른 순서로 다각형을 그려야 합니다. 자세한 내용은 DirectX SDK 설명서의 D3DANTIALIASMODE 열거형 형식을 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT 디바이스는 다각형의 정렬 순서에 종속되지 않는 앤티앨리어싱을 지원합니다. 자세한 내용은 DirectX SDK 설명서의 D3DANTIALIASMODE 열거형 형식을 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_DITHER 디바이스는 디더링하여 D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE 렌더링 상태를 통해 색 해상도를 향상시킬 수 있습니다.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE 디바이스는 개체의 깊이(z 좌표)가 아닌 뷰어에서 개체의 거리가 장면의 안개 효과를 계산하는 데 사용되는 범위 기반 안개를 지원합니다. 자세한 내용은 DirectX SDK 설명서의 D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE 디바이스는 지정된 픽셀의 깊이로 인덱싱된 안개 값이 포함된 조회 테이블을 참조하여 안개 값을 계산합니다. 자세한 내용은 DirectX SDK 설명서의 D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART 및 D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX 디바이스는 조명 작업 중에 안개 값을 계산하고, D3DTLVERTEX 구조체의 반사 멤버(Direct3D SDK 설명서에 정의됨)에 대해 지정된 D3DCOLOR 값의 알파 구성 요소에 값을 배치하고, 래스터화 중에 안개 값을 보간합니다. 자세한 내용은 DirectX SDK 설명서의 D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART 및 D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_PAT 드라이버는 쿼리되는 기본 형식에 대해 패턴 그리기(선 또는 채우기를 D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN 또는 D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN 렌더링 상태 중 하나)를 수행할 수 있습니다.
D3DPRASTERCAPS_PAT 및 D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP 일관되게 설정해야 합니다(켜기 또는 둘 다 끄기).
D3DPRASTERCAPS_ROP2 디바이스는 R2_COPYPEN 이외의 래스터 작업을 지원할 수 있습니다.
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE 디바이스는 다각형을 스텁하여 반투명성을 시뮬레이션할 수 있습니다.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL 디바이스는 가장 가까운 정수 픽셀 좌표로 작업하는 대신 z, 색 및 텍스처 데이터의 하위 픽셀 배치를 수행합니다. 이렇게 하면 z 부정확성으로 인한 출혈을 방지하고 픽셀에 대한 색 및 텍스처 값의 지터를 방지할 수 있습니다. 사용하도록 설정하고 사용하지 않도록 설정할 수 있는 해당 상태는 없습니다. 디바이스는 하위 픽셀 배치를 수행하거나 수행하지 않으며, Direct3D 클라이언트가 렌더링 품질이 무엇인지 더 잘 확인할 수 있도록 이 비트만 존재합니다.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX 디바이스는 x축만 따라 하위 픽셀 정확하며 정수 y축 스캔 선으로 고정됩니다. 하위 픽셀 정확도에 대한 자세한 내용은 앞에서 언급한 D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL 정의를 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT 하드웨어는 정렬하지 않고 반투명성을 수행할 수 있습니다. 이는 앤티앨리어싱을 위한 A 버퍼 기술의 오프셋입니다.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER 디바이스는 w 버퍼링을 지원합니다.
D3DPRASTERCAPS_WFOG 디바이스는 w 기반 안개를 지원합니다.
D3DPRASTERCAPS_XOR 디바이스는 XOR 작업을 지원할 수 있습니다. 이 플래그가 설정되지 않았지만 D3DPRASTER_ROP2 설정된 경우 XOR 작업은 계속 지원되어야 합니다.
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS 디바이스는 물리적으로 동면 다각형이 별도로 표시될 수 있도록 다각형에 할당된 정수 값인 z 바이어스 값을 지원합니다. 자세한 내용은 DirectX SDK 설명서의 D3DRENDERSTATE_ZBIAS 참조하세요.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR 디바이스는 애플리케이션에서 다각형을 정렬할 필요 없이 z 버퍼를 할당할 필요 없이 HSR(숨겨진 표면 제거)을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 텍스처에 더 많은 비디오 메모리가 남습니다. HSR을 수행하는 데 사용되는 메서드는 하드웨어에 종속되며 애플리케이션에 투명합니다. Z 버퍼 없는 HSR은 렌더링 대상 표면에 z 버퍼 표면이 연결되지 않고 z-버퍼 비교 테스트가 사용하도록 설정된 경우(즉, D3DRENDERSTATE_ZENABLE 렌더링 상태 값과 연결된 상태 값이 TRUE로 설정된 경우) 수행됩니다.
D3DPRASTERCAPS_ZFOG 디바이스는 z 기반 안개를 지원합니다.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST 디바이스는 z-test 작업을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 기본 형식이 효과적으로 렌더링되고 z 픽셀이 렌더링되었는지 여부를 나타냅니다.

dwZCmpCaps

드라이버가 D3DRENDERSTATE_ZFUNC 렌더링 상태를 통해 수행할 수 있는 Z 버퍼 비교 함수를 지정합니다. 이 멤버는 다음 중 하나 이상일 수 있습니다.

비교 함수 Description
D3DPCMPCAPS_ALWAYS 항상 z 테스트를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_EQUAL 새 z가 현재 z와 같으면 z 테스트를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_GREATER 새 z가 현재 z보다 큰 경우 z 테스트를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL 새 z가 현재 z보다 크거나 같은 경우 z 테스트를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_LESS 새 z가 현재 z보다 작은 경우 z 테스트를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL 새 z가 현재 z보다 작거나 같은 경우 z 테스트를 통과합니다.
D3DPCMPCAPS_NEVER 항상 z 테스트에 실패합니다.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL 새 z가 현재 z와 같지 않으면 z 테스트를 통과합니다.

dwSrcBlendCaps

D3DRENDERSTATE_SRCBLEND 렌더링 상태를 통해 드라이버에서 지원하는 소스 혼합 기능을 지정합니다. 이 멤버는 다음 값 중 하나 이상일 수 있습니다. (원본 및 대상의 RGBA 값은 아래 첨자 및 d로 표시됩니다.)

의미
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA 소스 혼합 계수는 (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As) 및 대상 혼합 인수는 (As, As, As, As); 대상 혼합 선택이 재정의됩니다.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA 소스 혼합 계수는 (As, As, As, As) 이며 대상 혼합 계수는 (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As); 대상 혼합 선택이 재정의됩니다.
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA 혼합 요소는 (광고, 광고, 광고, 광고)입니다.
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR 혼합 요소는 (Rd, Gd, Bd, Ad)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA 혼합 요소는 (1 - 광고, 1 - 광고, 1 - 광고, 1 - 광고)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR 혼합 계수는 (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA 혼합 계수는 (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As)입니다.
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR 혼합 계수는 (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As)입니다.
D3DPBLENDCAPS_ONE 혼합 계수는 (1, 1, 1, 1)입니다.
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Blend 요소는 (As, As, As, As)입니다.
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT 혼합 계수는 (f, f, f, 1); f = min(As, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR 혼합 요소는 (Rs, Gs, Bs, As)입니다.
D3DPBLENDCAPS_ZERO 혼합 계수는 (0, 0, 0, 0)입니다.

dwDestBlendCaps

D3DRENDERSTATE_DESTBLEND 렌더링 상태를 통해 드라이버에서 지원하는 대상 혼합 기능을 지정합니다. 이 멤버는 dwSrcBlendCaps 멤버에 대해 정의된 것과 동일한 기능일 수 있습니다.

dwAlphaCmpCaps

드라이버가 수행할 수 있는 알파 테스트 비교 함수를 지정합니다. 이 멤버는 dwZCmpCaps 멤버에 대해 정의된 것과 동일한 비교 함수를 사용합니다. D3DPRIMCAPS 구조체의 dwAlphaCmpCaps 멤버가 0이면 드라이버는 알파 테스트 렌더링 상태 D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF 및 D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE 지원하지 않습니다.

dwShadeCaps

디바이스에서 수행할 수 있는 음영 작업을 지정합니다. 일반적으로 디바이스가 지정된 명령(예: D3DOP_TRIANGLE)을 지원하는 경우 directX SDK 설명서의 D3DSHADEMODE 열거형 형식에 지정된 대로 D3DSHADE_FLAT 모드를 지원한다고 가정합니다. 이 플래그는 드라이버가 Gouraud 및 Phong 음영을 지원할 수 있는지 여부와 세 가지 색 생성 모드 각각에 대해 알파 색 구성 요소가 지원되는지 여부를 지정합니다. 알파 구성 요소가 지정된 모드에서 지원되지 않는 경우 해당 모드에서 생성된 색의 알파 값은 암시적으로 255입니다. 가능한 최대 알파(즉, 알파 구성 요소가 전체 강도임)입니다.

삼각형의 색, 반사 하이라이트, 안개 및 알파 보간에는 각각 애플리케이션이 디바이스 드라이버에서 구현하는 방법을 확인하는 데 사용할 수 있는 기능 플래그가 있습니다. 이는 음영 모드 및 색 모델 및 색의 알파 구성 요소가 혼합 또는 스텁되는지 여부에 따라 수정됩니다.

이 멤버는 다음 표에 나열된 하나 이상의 값일 수 있습니다. 관련 플래그는 이 표에서 함께 그룹화됩니다.

의미
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED 디바이스는 평면 혼합 및 스텁(D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 투명도에 대해 알파 구성 요소를 각각 지원할 수 있습니다(D3DSHADEMODE 열거형 형식의 D3DSHADE_FLAT 상태). 이러한 모드에서는 기본 형식의 알파 색 구성 요소가 기본 형식의 첫 번째 꼭짓점 색의 일부로 제공됩니다.
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED 디바이스는 각각 Gouraud 혼합 및 스텁(D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 투명도(D3DSHADEMODE 열거형 형식의 D3DSHADE_GOURAUD 상태)에 대한 알파 구성 요소를 지원할 수 있습니다. 이러한 모드에서는 기본 형식의 알파 색 구성 요소가 꼭짓점에서 제공되며 다른 색 구성 요소와 함께 얼굴을 가로로 보간합니다.
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED 디바이스는 각각 Phong 혼합 및 스텁(D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) 투명도(D3DSHADEMODE 열거형 형식의 D3DSHADE_PHONG 상태)에 대한 알파 구성 요소를 지원할 수 있습니다. 이러한 모드에서 꼭짓점 매개 변수는 픽셀 단위로 다시 평가되어 빨간색, 녹색 및 파란색 구성 요소에 조명 효과를 적용합니다.
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB 디바이스는 각각 D3DCOLOR_MONO 색이 지정된 평면 음영과 D3DCOLOR_RGB 색 모델을 지원할 수 있습니다. 이러한 모드에서는 기본 형식의 색 구성 요소가 기본 형식의 첫 번째 꼭짓점 색의 일부로 제공됩니다. 단색 조명 모드에서는 색의 파란색 구성 요소만 보간됩니다. RGB 조명 모드에서는 물론 빨간색, 녹색 및 파란색 구성 요소가 보간됩니다.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB 디바이스는 D3DCOLOR_MONO 색 Gouraud 음영을 각각 지원하고 색상 모델을 D3DCOLOR_RGB 수 있습니다. 이러한 모드에서는 기본 요소의 색 구성 요소가 꼭짓점에서 제공되며 다른 색 구성 요소와 함께 얼굴을 가로로 보간합니다. 단색 조명 모드에서는 색의 파란색 구성 요소만 보간됩니다. RGB 조명 모드에서는 물론 빨간색, 녹색 및 파란색 구성 요소가 보간됩니다.
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB 디바이스는 각각 D3DCOLOR_MONO 및 D3DCOLOR_RGB 색 모델에서 색이 지정된 퐁 음영을 지원할 수 있습니다. 이러한 모드에서 꼭짓점 매개 변수는 픽셀 단위로 다시 평가됩니다. 조명 효과는 RGB 모드의 빨간색, 녹색 및 파란색 구성 요소에 적용되며 단색 모드에 대해서만 파란색 구성 요소에 적용됩니다.
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG 이 장치는 각각 플랫, 구라우 및 퐁 음영 모델의 안개를 지원할 수 있습니다.
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB 디바이스는 D3DCOLOR_MONO 및 D3DCOLOR_RGB 색 모델의 평면 음영에서 D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE 렌더링 상태를 통해 반사 강조 표시를 지원할 수 있습니다.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB 디바이스는 각각 D3DCOLOR_MONO Gouraud 음영의 D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE 렌더링 상태와 D3DCOLOR_RGB 색 모델을 통해 반사 하이라이트를 지원할 수 있습니다.
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB 디바이스는 각각 D3DCOLOR_MONO 및 D3DCOLOR_RGB 색 모델의 퐁 음영에서 D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE 렌더링 상태를 통해 반사 강조 표시를 지원할 수 있습니다. 퐁 음영은 DirectX 2.0에서 지원되지 않습니다.

대부분의 하드웨어 드라이버는 D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB 및 D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB 기능을 노출해야 합니다. 강도(회색조) 조명을 지원하는 하드웨어(자세한 내용은 D3DRENDERSTATE_MONOENABLE 참조)도 D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO 및 D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO 기능을 노출해야 합니다.

dwTextureCaps

기타 텍스처 매핑 기능을 지정합니다. 이 멤버는 다음 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA RGBA 텍스처는 D3DTEX_DECAL 및 D3DTEX_MODULATE 텍스처 필터링 모드에서 지원됩니다. 이 기능이 설정되지 않은 경우 RGB 텍스처만 해당 모드에서 지원됩니다. 이 플래그가 설정되었는지 여부에 관계없이 해당 필터링 모드를 사용할 수 있을 때마다 항상 D3DTEX_DECAL_MASK, D3DTEX_DECAL_ALPHA 및 D3DTEX_MODULATE_ALPHA 필터링 모드에서 알파를 지원해야 합니다.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE 팔레트에 알파 정보가 포함된 팔레트 텍스처 표면이 지원됩니다(DirectDraw SDK 설명서의 DDCAPS 구조에서 DDPCAPS_ALPHA 플래그 참조).
D3DPTEXTURECAPS_BORDER 테두리를 따라 텍스처 매핑이 지원됩니다.
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND 디바이스는 색 키 혼합을 수행할 수 있습니다.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP 디바이스는 큐브 환경 매핑을 지원할 수 있습니다.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE 원근 교정이 지원됩니다. DirectX SDK 설명서의 D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE 참조하세요.
D3DPTEXTURECAPS_POW2 일반적인 조건에서 디바이스는 텍스처의 너비와 높이가 2의 전원으로 지정되어야 합니다. 이 요구 사항은 큐브 텍스처 또는 볼륨 텍스처에는 적용되지 않습니다. 이 플래그를 설정하면 D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 플래그도 설정될 수 있습니다.
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED 디바이스는 변환된 텍스처 좌표를 COUNTth 텍스처 좌표로 나눌 수 있습니다. 즉, 디바이스는 D3DTTFF_PROJECTED 수행할 수 있습니다. DirectX SDK 설명서의 D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS 참조하세요.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL 조건부로 2차원(2D) 텍스처(즉, 볼륨 또는 큐브 텍스처가 아님)의 사용과 2의 힘이 아닌 차원의 사용을 지원합니다. 이 기능을 노출하는 디바이스는 다음 요구 사항이 모두 충족되는 경우 이러한 텍스처를 사용할 수 있습니다.
  • 텍스처 스테이지의 텍스처 주소 지정 모드는 D3DTADDRESS_CLAMP 설정됩니다.
  • 텍스처 스테이지의 텍스처 래핑은 사용하지 않도록 설정됩니다(D3DRS_WRAPn 0으로 설정됨).
  • Mipmapping은 사용되지 않습니다(배율 필터만 사용).
  • 텍스처가 DXT1-5(압축된 텍스처 형식)에 저장되지 않았습니다.
이 기능을 노출하는 디바이스의 드라이버는 이러한 텍스처를 사용하여 종속 텍스처 읽기를 수행할 수 없습니다. 즉, 셰이 더 코드 로 계산되는 텍스처 좌표를 사용하여 이러한 텍스처를 처리하거나 샘플링할 수 없습니다. 즉, 이러한 텍스처는 픽셀 셰이더 버전 1.0-1.3의 bem, beml 또는 texm3x3 명령과 같은 셰이더 계산에 따라 읽을 단계에서 설정할 수 없습니다. 예를 들어 이러한 텍스처는 드라이버가 텍스처 읽기에 제공하는 범프 맵 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있지만 texbem, texbeml 또는 texm3x3spec에 사용되는 환경 맵은 저장할 수 없습니다. 이 플래그가 설정되면 D3DPTEXTURECAPS_POW2 플래그도 설정해야 합니다.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY 모든 텍스처는 정사각형이어야 합니다.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE 텍스처 인덱스는 보간 전에 텍스처 크기로 조정되지 않습니다.
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM 디바이스는 텍스처 변환을 수행할 수 있습니다.
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY 텍스처 투명도가 지원됩니다. (현재 투명 색이 아닌 텍셀만 그려집니다.)

dwTextureFilterCaps

텍스처 매핑 기능을 지정합니다. 이 멤버는 다음 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR 쌍선형 필터링이 지원됩니다. 원하는 픽셀을 둘러싼 텍셀의 2x2 영역의 가중 평균이 사용됩니다. 이는 확대 및 축소 모두에 적용됩니다. 확대 또는 축소가 지원되는 경우 둘 다 지원되어야 합니다.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR MIP 맵 간의 삼선형 보간이 지원됩니다. 가장 가까운 두 MIP 맵에서 쌍선형 필터링을 수행한 다음 두 색 사이에 선형으로 보간하여 최종 색을 결정합니다.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST 샘플링된 두 지점 MIP 맵 간의 선형 보간이 지원됩니다. 가장 가까운 두 MIP 맵 수준에서 가장 가까운 텍셀을 선택한 다음, 둘 사이의 선형 보간을 수행합니다.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC 돋보기 텍스처에 대한 단계별 플랫 입방 필터링이 지원됩니다. 플랫 입방 배율 필터는 D3DTEXTUREMAGFILTER 열거형의 D3DTFG_FLATCUBIC 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC 돋보기 텍스처에 대한 단계별 이방성 필터링이 지원됩니다. 이방성 배율 필터는 D3DTEXTUREMAGFILTER 열거형의 D3DTFG_ANISOTROPIC 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC 돋보기 텍스처에 대한 단계별 Gaussian 입방 필터링이 지원됩니다. Gaussian 입방 배율 필터는 D3DTEXTUREMAGFILTER 열거형의 D3DTFG_GAUSSIANCUBIC 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR 돋보기 텍스처에 대한 단계별 쌍선형 보간 필터링이 지원됩니다. 쌍선형 보간 배율 필터는 D3DTEXTUREMAGFILTER 열거형의 D3DTFG_LINEAR 멤버로 표시됩니다. 돋보기 필터에서 쌍선형 필터링이 지원되도록 지정합니다.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT 돋보기 텍스처에 대한 단계별 지점 샘플링 필터링이 지원됩니다. 점 샘플 배율 필터는 D3DTEXTUREMAGFILTER 열거형의 D3DTFG_POINT 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC 텍스처 축소를 위한 단계별 이방성 필터링이 지원됩니다. 이방성 축소 필터는 D3DTEXTUREMINFILTER 열거형의 D3DTFN_ANISOTROPIC 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR 텍스처 축소를 위한 단계별 쌍선형 보간 필터링이 지원됩니다. 쌍선형 축소 필터는 D3DTEXTUREMINFILTER 열거형의 D3DTFN_LINEAR 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT 텍스처 축소를 위한 단계별 지점 샘플링 필터링이 지원됩니다. 점 샘플 축소 필터는 D3DTEXTUREMINFILTER 열거형의 D3DTFN_POINT 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR MIP 맵에 대한 단계별 삼선형 보간 필터링(즉, MIP 수준 간의 쌍선형 필터링)이 지원됩니다. 삼선형 보간 MIP 매핑 필터는 D3DTEXTUREMIPFILTER 열거형의 D3DTFP_LINEAR 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT MIP 맵에 대한 단계별 지점 샘플링 필터링이 지원됩니다. 점 샘플 MIP 매핑 필터는 D3DTEXTUREMIPFILTER 열거형의 D3DTFP_POINT 멤버로 표시됩니다.
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR 결과에 쌍선형 필터링이 적용된 가장 가까운 MIP 매핑이 지원됩니다. 가장 가까운 좌표가 있는 적절한 MIP 맵에서 텍셀을 선택한 다음, 4개의 주변 텍셀을 사용하여 가중 평균을 수행하여 최종 색을 결정합니다.
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST 가장 가까운 MIP 매핑이 지원됩니다. 원하는 픽셀 값에 가장 가까운 좌표가 있는 적절한 MIP 맵에서 텍셀을 선택합니다.
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST 지점 샘플링이 지원됩니다. 원하는 픽셀 값에 가장 가까운 좌표가 있는 텍셀이 사용됩니다. 이는 확대 및 축소 모두에 적용됩니다. 확대 또는 축소가 지원되는 경우 둘 다 지원되어야 합니다.

dwTextureBlendCaps

텍스처 혼합 기능을 지정합니다. 다양한 텍스처 혼합 모드에 대한 논의는 D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND 열거형 형식을 참조하세요. 이 멤버는 다음 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPTBLENDCAPS_ADD 추가 모드 텍스처 혼합이 지원됩니다(D3DTEXTUREBLEND 열거형 형식의 D3DTBLEND_COPY).
D3DPTBLENDCAPS_COPY 복사 모드 텍스처 혼합이 지원됩니다(D3DTEXTUREBLEND 열거형 형식에서 D3DTBLEND_COPY).
D3DPTBLENDCAPS_DECAL 10진수 텍스처 혼합 모드가 지원됩니다(D3DTEXTUREBLEND 열거형 형식에서 D3DTBLEND_DECAL).
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA Decal-alpha 텍스처 혼합 모드가 지원됩니다(D3DTEXTUREBLEND 열거형 형식에서 D3DTBLEND_DECALALPHA).
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK 데칼 마스크 텍스처 혼합 모드가 지원됩니다(D3DTEXTUREBLEND 열거형 형식에서 D3DTBLEND_DECALMASK).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE 변조 텍스처 혼합 모드가 지원됩니다(D3DTEXTUREBLEND 열거형 형식에서 D3DTBLEND_MODULATE).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA 변조 알파 텍스처 혼합 모드가 지원됩니다(D3DTEXTUREBLEND 열거형 형식의 D3DTBLEND_MODULATEALPHA).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK 변조 마스크 텍스처 혼합 모드가 지원됩니다(D3DTEXTUREBLEND 열거형 형식의 D3DTBLEND_MODULATEMASK).

dwTextureAddressCaps

텍스처 주소 지정 기능을 지정합니다. 이 멤버는 D3DTEXTUREADDRESS 텍스처 주소 지정 모드에 해당하는 다음 중 하나 이상일 수 있습니다.

의미
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER 디바이스는 [0.0, 1.0] 범위를 벗어난 좌표를 D3DTSS_BORDERCOLOR 텍스처 스테이지 상태에서 지정한 테두리 색으로 설정할 수 있습니다. 이 기능은 D3DTADDRESS_BORDER 텍스처 주소 지정 모드에 해당합니다.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP 디바이스는 텍스처를 주소로 고정할 수 있습니다. 이 기능은 D3DTADDRESS_CLAMP 텍스처 주소 지정 모드에 해당합니다.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV 디바이스는 텍스처의 사용자 및 V 좌표의 텍스처 주소 지정 모드를 분리할 수 있습니다. 이 기능은 D3DTSS_ADDRESSU 및 D3DTSS_ADDRESSV 텍스처 단계 상태에 해당합니다.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR 디바이스는 주소에 텍스처를 미러 수 있습니다. 이 기능은 D3DTADDRESS_MIRROR 텍스처 주소 지정 모드에 해당합니다.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP 디바이스는 텍스처를 주소로 래핑할 수 있습니다. 이 기능은 D3DTADDRESS_WRAP 텍스처 주소 지정 모드에 해당합니다.

dwStippleWidth

dwStippleHeight

지원되는 스텁의 최대 너비와 높이를 지정합니다(최대 32 x 32).

설명

이 구조는 DirectX 8.0 이상 런타임에 대한 D3DCAPS8(DirectX 8.0 SDK 설명서 참조)로 대체되었지만 DirectX 7.0 및 이전 런타임 호환성에 필요합니다. 자세한 내용은 DirectX 8.0 스타일 Direct3D 기능 보고를 참조하세요 .

이 구조는 디바이스를 만들 때와 디바이스의 기능을 쿼리할 때 사용됩니다. D3DDEVICEDESC_V1 구조체에서 여러 멤버를 정의합니다.

요구 사항

요구 사항
헤더 d3dcaps.h(D3dcaps.h 포함)

추가 정보

D3DDEVICEDESC_V1