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D3D10_BLEND_DESC 구조체(d3d10.h)

혼합 상태를 설명합니다.

구문

typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
  BOOL           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL           BlendEnable[8];
  D3D10_BLEND    SrcBlend;
  D3D10_BLEND    DestBlend;
  D3D10_BLEND_OP BlendOp;
  D3D10_BLEND    SrcBlendAlpha;
  D3D10_BLEND    DestBlendAlpha;
  D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
  UINT8          RenderTargetWriteMask[8];
} D3D10_BLEND_DESC;

멤버

AlphaToCoverageEnable

형식: BOOL

픽셀을 rendertarget으로 설정할 때 알파-검사 범위를 다중 샘플링 기술로 사용할지 여부를 결정합니다.

BlendEnable[8]

형식: BOOL

혼합을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. 이 배열에는 8개의 요소가 있습니다. 한 번에 출력 병합 단계로 설정할 수 있는 8개의 rendertargets에 해당합니다.

SrcBlend

형식: D3D10_BLEND

혼합 옵션은 첫 번째 RGB 데이터 원본을 지정하고 선택적 사전 혼합 작업을 포함합니다.

DestBlend

형식: D3D10_BLEND

혼합 옵션은 두 번째 RGB 데이터 원본을 지정하고 선택적 사전 혼합 작업을 포함합니다.

BlendOp

형식: D3D10_BLEND_OP

혼합 작업은 RGB 데이터 원본을 결합하는 방법을 정의합니다.

SrcBlendAlpha

형식: D3D10_BLEND

혼합 옵션은 첫 번째 알파 데이터 원본을 지정하고 선택적 사전 혼합 작업을 포함합니다. _COLOR 끝나는 혼합 옵션은 허용되지 않습니다.

DestBlendAlpha

형식: D3D10_BLEND

혼합 옵션은 두 번째 알파 데이터 원본을 지정하고 선택적 사전 혼합 작업을 포함합니다. _COLOR 끝나는 혼합 옵션은 허용되지 않습니다.

BlendOpAlpha

형식: D3D10_BLEND_OP

혼합 작업은 알파 데이터 원본을 결합하는 방법을 정의합니다.

RenderTargetWriteMask[8]

형식: UINT8

쓸 수 있는 구성 요소를 제어할 수 있는 픽셀당 쓰기 마스크입니다( D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 참조).

설명

혼합이 어떻게 수행되는지 확인하려면 출력 병합기 단계(Direct3D 10)를 참조하세요.

혼합 상태의 기본값입니다.

시스템 상태 기본값
AlphaToCoverageEnable FALSE
BlendEnable[8] FALSE(8개 모두)
SrcBlend D3D10_BLEND_ONE
DestBlend D3D10_BLEND_ZERO
BlendOp D3D10_BLEND_OP_ADD
SrcBlendAlpha D3D10_BLEND_ONE
DestBlendAlpha D3D10_BLEND_ZERO
BlendOpAlpha D3D10_BLEND_OP_ADD
RenderTargetWriteMask[8] D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL(모두 8개)

요구 사항

요구 사항
헤더 d3d10.h

추가 정보

핵심 구조체