ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers 메서드(d3d11.h)
헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
구문
void HSSetConstantBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);
매개 변수
[in] StartSlot
형식: UINT
디바이스의 0부터 시작하는 배열로 인덱싱하여 상수 버퍼를 로 설정하기 시작합니다(0에서 D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1까지의 범위).
[in] NumBuffers
형식: UINT
설정할 버퍼 수(0에서 D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot까지의 범위).
[in, optional] ppConstantBuffers
형식: ID3D11Buffer*
디바이스에 제공되는 상수 버퍼( ID3D11Buffer 참조)의 배열입니다.
반환 값
없음
설명
메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.
Windows 8 시작하는 Direct3D 11.1 런타임은 셰이더에서 지원하는 최대 상수 버퍼 크기(각각 4096 상수 – 432비트 구성 요소)보다 더 많은 수의 ID3D11Buffer 리소스를 셰이더에 바인딩할 수있습니다. 이러한 큰 버퍼를 바인딩하는 경우 셰이더는 버퍼의 처음 4096 432비트 구성 요소 상수에만 액세스할 수 있습니다( 4096 상수가 버퍼의 전체 크기인 것처럼).
애플리케이션에서 셰이더가 버퍼의 다른 부분에 액세스하도록 하려면 HSSetConstantBuffers1 메서드를 대신 호출해야 합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11.h |
라이브러리 | D3D11.lib |