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ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers 메서드(d3d11.h)

헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.

구문

void HSSetConstantBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);

매개 변수

[in] StartSlot

형식: UINT

디바이스의 0부터 시작하는 배열로 인덱싱하여 상수 버퍼를 로 설정하기 시작합니다(0에서 D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1까지의 범위).

[in] NumBuffers

형식: UINT

설정할 버퍼 수(0에서 D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot까지의 범위).

[in, optional] ppConstantBuffers

형식: ID3D11Buffer*

디바이스에 제공되는 상수 버퍼( ID3D11Buffer 참조)의 배열입니다.

반환 값

없음

설명

메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.

Windows 8 시작하는 Direct3D 11.1 런타임은 셰이더에서 지원하는 최대 상수 버퍼 크기(각각 4096 상수 – 432비트 구성 요소)보다 더 많은 수의 ID3D11Buffer 리소스를 셰이더에 바인딩할 수있습니다. 이러한 큰 버퍼를 바인딩하는 경우 셰이더는 버퍼의 처음 4096 432비트 구성 요소 상수에만 액세스할 수 있습니다( 4096 상수가 버퍼의 전체 크기인 것처럼).

애플리케이션에서 셰이더가 버퍼의 다른 부분에 액세스하도록 하려면 HSSetConstantBuffers1 메서드를 대신 호출해야 합니다.

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11.h
라이브러리 D3D11.lib

추가 정보

ID3D11DeviceContext