ID3D11DeviceContext 인터페이스(d3d11.h)
ID3D11DeviceContext 인터페이스는 렌더링 명령을 생성하는 디바이스 컨텍스트를 나타냅니다.
참고 이 인터페이스의 최신 버전은 Windows 10 크리에이터스 업데이트 도입된 ID3D11DeviceContext4입니다. Windows 10 크리에이터스 업데이트 대상으로 하는 애플리케이션은 ID3D11DeviceContext 대신 ID3D11DeviceContext4 인터페이스를 사용해야 합니다.
상속
ID3D11DeviceContext 인터페이스는 ID3D11DeviceChild에서 상속됩니다. ID3D11DeviceContext 에는 다음과 같은 유형의 멤버도 있습니다.
메서드
ID3D11DeviceContext 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.
ID3D11DeviceContext::Begin 일련의 명령의 시작을 표시합니다. |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView 깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView 렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext::ClearState 모든 기본 설정을 복원합니다. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat float 값을 사용하여 순서가 지정되지 않은 액세스 리소스를 지웁니다. |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint 비트 정밀 값을 사용하여 정렬되지 않은 액세스 리소스를 지웁니다. |
ID3D11DeviceContext::CopyResource GPU를 사용하여 원본 리소스의 전체 콘텐츠를 대상 리소스에 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount 가변 길이 데이터를 보유하는 버퍼에서 데이터를 복사합니다. |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion 원본 리소스에서 대상 리소스로 지역을 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers 컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers 컴퓨팅 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader 디바이스에서 현재 설정된 컴퓨팅 셰이더를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources 컴퓨팅 셰이더 리소스를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews 순서가 지정되지 않은 리소스에 대한 뷰 배열을 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers 컴퓨팅 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 컴퓨팅 셰이더 단계로 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader 컴퓨팅 셰이더를 디바이스로 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 컴퓨팅 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews 순서가 지정되지 않은 리소스에 대한 보기 배열을 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::D spatch 스레드 그룹에서 명령 목록을 실행합니다. |
ID3D11DeviceContext::D ispatchIndirect 하나 이상의 스레드 그룹에 대해 명령 목록을 실행합니다. |
ID3D11DeviceContext::Draw 인덱싱되지 않은 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext::DrawAuto 알 수 없는 크기의 기하 도형을 그립니다. |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed 인덱싱된 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced 인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawIndexedInstancedIndirect 인덱싱된 인스턴스화된 GPU 생성 기본 형식을 그립니다. |
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced 인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext::D rawInstancedIndirect 인스턴스화된 GPU 생성 기본 형식을 그립니다. |
ID3D11DeviceContext::D SGetConstantBuffers 도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::D SGetSamplers 도메인 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShader 디바이스에서 현재 설정된 도메인 셰이더를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::D SGetShaderResources 도메인 셰이더 리소스를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::D SSetConstantBuffers 도메인 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::D SSetSamplers 샘플러 상태 배열을 도메인 셰이더 단계로 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShader 도메인 셰이더를 디바이스로 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::D SSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 도메인 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
ID3D11DeviceContext::End 일련의 명령의 끝을 표시합니다. |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList 명령 목록에서 디바이스로 명령을 큐에 추가합니다. |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList 명령 목록을 만들고 그래픽 명령을 기록합니다. |
ID3D11DeviceContext::Flush 명령 버퍼의 큐에 대기 중인 명령을 GPU(그래픽 처리 장치)로 보냅니다. |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips 지정된 셰이더 리소스에 대한 mipmap을 생성합니다. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags 현재 지연된 컨텍스트와 연결된 초기화 플래그를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::GetData GPU(그래픽 처리 장치)에서 비동기적으로 데이터를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::GetPredication 렌더링 조건자 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD 최소 LOD(세부 수준)를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::GetType 디바이스 컨텍스트의 유형을 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 인터페이스의 배열을 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader 현재 디바이스에 설정된 기하 도형 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources 기하 도형 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers 샘플러 상태의 배열을 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader 기하 도형 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 기하 도형 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers 헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers 헐 셰이더 단계에서 샘플러 상태 인터페이스 배열을 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader 디바이스에서 현재 설정된 헐 셰이더를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources 헐 셰이더 리소스를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers 헐 셰이더 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 헐 셰이더 단계로 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader 헐 셰이더를 디바이스로 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 헐 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 인덱스 버퍼에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 입력 레이아웃 개체에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology 기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer 인덱스 버퍼를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout 입력 레이아웃 개체를 input-assembler 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology 기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers 꼭짓점 버퍼 배열을 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::Map 하위 리소스에 포함된 데이터에 대한 포인터를 가져오고 해당 하위 리소스에 대한 GPU 액세스를 거부합니다. |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState 출력 병합기 단계의 혼합 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState 출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets 출력 병합기에 바인딩된 리소스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 출력 병합기에 바인딩된 리소스에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState 출력 병합기 단계의 혼합 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState 출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets 하나 이상의 렌더링 대상을 원자성으로 바인딩하고 깊이 스텐실 버퍼를 출력 병합 단계에 바인딩합니다. |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 출력 병합기에 리소스를 바인딩합니다. |
ID3D11DeviceContext::P SGetConstantBuffers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetSamplers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShader 디바이스에서 현재 설정된 픽셀 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SGetShaderResources 픽셀 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::P SSetConstantBuffers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::P SSetSamplers 샘플러 상태 배열을 픽셀 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShader 디바이스에 픽셀 셰이더를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 픽셀 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource 다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링되지 않은 리소스에 복사합니다. |
ID3D11DeviceContext::RSGetScisorRects 래스터라이저 단계에 바인딩된 가위 사각형의 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.RSGetScisorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSGetState 파이프라인의 래스터라이저 단계에서 래스터라이저 상태를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports 래스터라이저 단계에 바인딩된 뷰포트의 배열을 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::RSSetScisorRects 가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetScisorRects) |
ID3D11DeviceContext::RSSetState 파이프라인의 래스터라이저 단계에 대한 래스터라이저 상태를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports 뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext::SetPredication 렌더링 조건자를 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD 리소스에 대한 최소 LOD(세부 수준)를 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets 파이프라인의 스트림 출력 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 가져옵니다. |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets 파이프라인의 스트림 출력 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::Unmap 리소스에 대한 포인터를 무효화하고 해당 리소스에 대한 GPU의 액세스를 다시 활성화합니다. |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource CPU는 메모리에서 mappable이 아닌 메모리에서 만든 하위 리소스로 데이터를 복사합니다. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader 현재 디바이스에 설정된 꼭짓점 셰이더를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources 꼭짓점 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader 꼭짓점 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 꼭짓점 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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지원되는 최소 클라이언트 | Windows 7 [데스크톱 앱 | UWP 앱] |
지원되는 최소 서버 | Windows Server 2008 R2 [데스크톱 앱 | UWP 앱] |
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11.h |