ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers 메서드(d3d11.h)

꼭짓점 버퍼 배열을 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다.

구문

void IASetVertexBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in, optional] const UINT   *pStrides,
  [in, optional] const UINT   *pOffsets
);

매개 변수

[in] StartSlot

형식: UINT

바인딩에 대한 첫 번째 입력 슬롯입니다. 첫 번째 꼭짓점 버퍼는 명시적으로 시작 슬롯에 바인딩됩니다. 이렇게 하면 배열의 각 추가 꼭짓점 버퍼가 각 후속 입력 슬롯에 암시적으로 바인딩됩니다. 최대 16개 또는 32개의 입력 슬롯(0에서 D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1까지 범위)을 사용할 수 있습니다. 입력 슬롯의 최대 수는 기능 수준에 따라 달라집니다.

[in] NumBuffers

형식: UINT

배열의 꼭짓점 버퍼 수입니다. 버퍼 수(시작 슬롯 포함)는 총 IA 단계 입력 슬롯 수를 초과할 수 없습니다(0에서 D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT 범위 - StartSlot까지).

[in, optional] ppVertexBuffers

형식: ID3D11Buffer*

꼭짓점 버퍼 배열에 대한 포인터입니다( ID3D11Buffer 참조). 꼭짓점 버퍼는 D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER 플래그를 사용하여 만들어야 합니다.

[in, optional] pStrides

형식: const UINT*

stride 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대해 하나의 스트라이드 값입니다. 각 보폭은 해당 꼭짓점 버퍼에서 사용할 요소의 크기(바이트)입니다.

[in, optional] pOffsets

형식: const UINT*

오프셋 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대해 하나의 오프셋 값입니다. 각 오프셋은 꼭짓점 버퍼의 첫 번째 요소와 사용할 첫 번째 요소 사이의 바이트 수입니다.

반환 값

없음

설명

꼭짓점 버퍼를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 방법: 꼭짓점 버퍼 만들기를 참조하세요.

현재 쓰기에 바인딩된 버퍼(즉, 스트림 출력 파이프라인 단계에 바인딩됨)를 사용하여 이 메서드를 호출하면 버퍼를 입력 및 출력으로 동시에 바인딩할 수 없으므로 NULL 을 효과적으로 바인딩합니다.

디버그 계층은 리소스가 입력 및 출력으로 동시에 바인딩되지 않도록 방지할 때마다 경고를 생성하지만 런타임에서 잘못된 데이터가 사용되는 것을 방지하지는 않습니다.

메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.

Windows Phone 8: 이 API가 지원됩니다.

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11.h
라이브러리 D3D11.lib

추가 정보

ID3D11DeviceContext