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ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers 메서드(d3d11.h)

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.

구문

void VSSetConstantBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppConstantBuffers
);

매개 변수

[in] StartSlot

형식: UINT

디바이스의 0부터 시작하는 배열로 인덱싱하여 상수 버퍼를 로 설정하기 시작합니다(0에서 D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - 1까지의 범위).

[in] NumBuffers

형식: UINT

설정할 버퍼 수(0에서 D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT - StartSlot까지의 범위).

[in, optional] ppConstantBuffers

형식: ID3D11Buffer*

디바이스에 제공되는 상수 버퍼( ID3D11Buffer 참조)의 배열입니다.

반환 값

없음

설명

메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.

Windows 8부터 사용할 수 있는 Direct3D 11.1 런타임은 셰이더에서 지원하는 최대 상수 버퍼 크기보다 더 많은 수의 ID3D11Buffer 리소스를 셰이더에 바인딩할 수 있습니다(상수 4096개 – 각각 4*32비트 구성 요소). 이러한 큰 버퍼를 바인딩하면 셰이더는 4096 상수가 버퍼의 전체 크기인 것처럼 버퍼의 처음 4096 4*32비트 구성 요소 상수에만 액세스할 수 있습니다.

애플리케이션에서 셰이더가 버퍼의 다른 부분에 액세스하도록 하려면 VSSetConstantBuffers1 메서드를 대신 호출해야 합니다.

Windows Phone 8: 이 API가 지원됩니다.

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11.h
라이브러리 D3D11.lib

추가 정보

ID3D11DeviceContext