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ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1 메서드(d3d10_1.h)

리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더 리소스 를 만듭니다.

구문

HRESULT CreateShaderResourceView1(
  [in]  ID3D10Resource                         *pResource,
  [in]  const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 *pDesc,
  [out] ID3D10ShaderResourceView1              **ppSRView
);

매개 변수

[in] pResource

형식: ID3D10Resource*

셰이더에 대한 입력으로 사용할 리소스 에 대한 포인터입니다. 이 리소스는 D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 플래그를 사용하여 만들어야 합니다.

[in] pDesc

형식: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1*

셰이더 리소스 뷰 설명에 대한 포인터입니다( D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 참조). 이 매개 변수를 NULL 로 설정하여 리소스가 만들어진 형식을 사용하여 전체 리소스에 액세스하는 뷰를 만듭니다.

[out] ppSRView

형식: ID3D10ShaderResourceView1**

셰이더 리소스 뷰에 대한 포인터의 주소입니다( ID3D10ShaderResourceView1 인터페이스 참조). 이 매개 변수를 NULL 로 설정하여 다른 입력 매개 변수의 유효성을 검사합니다(다른 입력 매개 변수가 유효성 검사를 통과하면 메서드가 S_FALSE 반환).

반환 값

형식: HRESULT

이 메서드는 다음 Direct3D 10 반환 코드 중 하나를 반환합니다.

설명

리소스는 하나 이상의 하위 리소스로 구성되며, 뷰는 파이프라인에 액세스할 수 있도록 허용할 하위 리소스를 식별합니다. 또한 각 리소스는 뷰를 사용하여 파이프라인에 바인딩됩니다. 셰이더 리소스 뷰는 VSSetShaderResources, GSSetShaderResourcesPSSetShaderResources API 메서드를 사용하여 모든 버퍼 또는 텍스처 리소스를 셰이더 단계에 바인딩하도록 설계되었습니다.

뷰가 완전히 형식화되었으므로 파이프라인에 바인딩될 때 무형식 리소스가 완전히 형식화됩니다.

이 방법을 사용하려면 Windows Vista 서비스 팩 1이 필요합니다.

요구 사항

요구 사항
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d10_1.h

추가 정보

ID3D10Device1 인터페이스