ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources 메서드(d3d11.h)
셰이더 리소스 배열을 기하 도형 셰이더 단계에 바인딩합니다.
구문
void GSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
매개 변수
[in] StartSlot
형식: UINT
디바이스의 0부터 시작하는 배열로 인덱싱하여 셰이더 리소스를 로 설정하기 시작합니다(0에서 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1까지의 범위).
[in] NumViews
형식: UINT
설정할 셰이더 리소스의 수입니다. 셰이더 리소스에 최대 128개의 슬롯을 사용할 수 있습니다(범위는 0에서 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
디바이스로 설정할 셰이더 리소스 뷰 인터페이스의 배열입니다.
반환 값
없음
설명
겹치는 리소스 뷰가 렌더링 대상과 같은 출력 슬롯에 이미 바인딩된 경우 메서드는 대상 셰이더 리소스 슬롯을 NULL로 채웁니다.
셰이더 리소스 뷰를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 ID3D11Device::CreateShaderResourceView를 참조하세요.
메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.
요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11.h |
라이브러리 | D3D11.lib |