ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources 메서드(d3d11.h)

셰이더 리소스 배열을 꼭짓점 셰이더 단계에 바인딩합니다.

구문

void VSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

매개 변수

[in] StartSlot

형식: UINT

디바이스의 0부터 시작하는 배열로 인덱싱하여 셰이더 리소스 설정을 시작합니다(범위는 0에서 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

형식: UINT

설정할 셰이더 리소스 수입니다. 셰이더 리소스에 최대 128개의 슬롯을 사용할 수 있습니다(범위는 0에서 D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

형식: ID3D11ShaderResourceView*

디바이스로 설정할 셰이더 리소스 뷰 인터페이스의 배열입니다.

반환 값

없음

설명

겹치는 리소스 뷰가 rendertarget과 같은 출력 슬롯에 이미 바인딩된 경우 이 API는 대상 셰이더 리소스 슬롯을 NULL로 채웁니다.

셰이더 리소스 뷰를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 ID3D11Device::CreateShaderResourceView를 참조하세요.

메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유합니다. 이는 Direct3D 10의 디바이스 상태 동작과 다릅니다.

리소스 슬롯을 바인딩 해제하려면 null 값이 포함된 배열을 전달해야 합니다. 예를 들어 처음 4개의 슬롯을 지우려면 다음을 사용합니다.

ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11.h
라이브러리 D3D11.lib

추가 정보

ID3D11DeviceContext