방법: 디바이스 및 즉각적인 컨텍스트 만들기
이 항목에서는 디바이스를 초기화하는 방법을 보여 줍니다. 디바이스 초기화는 장면을 렌더링하기 전에 애플리케이션이 완료해야 하는 첫 번째 작업 중 하나입니다.
디바이스 및 즉각적인 컨텍스트를 만들려면
버퍼 형식 및 차원에 대한 정보로 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 구조를 채웁니다. 자세한 내용은 스왑 체인 만들기를 참조하세요.
다음 코드 예제에서는 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 구조체를 채우는 방법을 보여 줍니다.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );
sd.BufferCount = 1;
sd.BufferDesc.Width = 640;
sd.BufferDesc.Height = 480;
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.OutputWindow = g_hWnd;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.Windowed = TRUE;
1단계의 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC 구조를 사용하여 D3D11CreateDeviceAndSwapChain을 호출하여 동시에 디바이스 및 스왑 체인을 초기화합니다.
D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevelsRequested = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
UINT numLevelsRequested = 1;
D3D_FEATURE_LEVEL FeatureLevelsSupported;
if( FAILED (hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL,
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
NULL,
0,
&FeatureLevelsRequested,
numFeatureLevelsRequested,
D3D11_SDK_VERSION,
&sd,
&g_pSwapChain,
&g_pd3dDevice,
&FeatureLevelsSupported,
&g_pImmediateContext )))
{
return hr;
}
참고 항목
Direct3D 11.0 런타임만 있는 컴퓨터에서 D3D_FEATURE_LEVEL_11_1 디바이스를 요청하는 경우 D3D11CreateDeviceAndSwapChain은 E_INVALIDARG 즉시 종료됩니다. DirectX 11.0 또는 DirectX 11.1 런타임이 있는 컴퓨터에서 가능한 모든 기능 수준을 안전하게 요청하려면 다음 코드를 사용합니다.
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ID3D11Device::CreateRenderTargetView를 호출하여 렌더링 대상 보기를 만들고 ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets를 호출하여 백 버퍼를 렌더링 대상으로 바인딩합니다.
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렌더링 대상의 표시할 부분을 정의하는 뷰포트를 만듭니다. D3D11_VIEWPORT 구조를 사용하여 뷰포트를 정의하고 ID3D11DeviceContext::RSSetViewports 메서드를 사용하여 뷰포트를 설정합니다.
C++ |
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