방법: 텍스처 만들기
텍스처를 만드는 가장 간단한 방법은 해당 속성을 설명하고 텍스처 만들기 API를 호출하는 것입니다. 이 항목에서는 텍스처를 만드는 방법을 보여줍니다.
텍스처를 만들려면
- 텍스처 매개 변수에 대한 설명으로 D3D11_TEXTURE2D_DESC 구조를 채웁니다.
- 텍스처 설명과 함께 ID3D11Device::CreateTexture2D 를 호출하여 텍스처를 만듭니다.
이 예제에서는 cpu 쓰기 액세스 권한이 있는 셰이더 리소스로 사용하기 위해 동적 사용량으로 256 x 256 텍스처를 만듭니다.
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
desc.Width = 256;
desc.Height = 256;
desc.MipLevels = desc.ArraySize = 1;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MiscFlags = 0;
ID3D11Device *pd3dDevice; // Don't forget to initialize this
ID3D11Texture2D *pTexture = NULL;
pd3dDevice->CreateTexture2D( &desc, NULL, &pTexture );
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