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텍스처 필터링

텍스처 필터링은 3D 기본 개체를 2D 화면으로 매핑하여 기본 개체를 렌더링할 때 기본 개체의 2D 렌더링 이미지를 구성하는 각 픽셀 색상을 생성합니다.

Direct3D가 기본 개체를 렌더링할 때는 3D 기본 개체를 2D 화면에 매핑합니다. 이때 기본 개체에 텍스처가 있으면 Direct3D는 해당 텍스처를 사용하여 기본 개체의 2D 렌더링 이미지를 구성하는 각 픽셀 색상을 생성해야 합니다. 기본 개체의 화면 이미지를 구성하는 각 픽셀마다 해당 텍스처에서 색상 값을 가져와야 합니다. 이러한 프로세스를 텍스처 필터링이라고 합니다.

텍스처 필터 연산을 실행하면 사용할 텍스처까지 일반적으로 확대 또는 축소됩니다. 다시 말해서 자체 이미지보다 더 크거나 작은 기본 객체의 이미지로 매핑됩니다. 텍스처가 확대되면 다수의 픽셀이 단일 텍셀로 매핑될 수 있습니다. 그 결과 이미지가 뭉친 것처럼 보일 수 있습니다. 텍스처가 축소되면 종종 단일 픽셀이 다수의 텍셀로 매핑됩니다. 그 결과 이미지가 흐릿하거나 매끄럽지 못할 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하려면 텍셀 색상을 혼합하여 픽셀에 알맞은 색상을 찾아야 합니다.

Direct3D는 복잡한 텍스처 필터링 프로세스를 간소화하였습니다. 제공되는 텍스처 필터링 유형은 선형 필터링, 이방성 필터링 및 Mipmap 필터링 등 세 가지입니다. 텍스처 필터링을 따로 선택하지 않으면 Direct3D가 근접점 샘플링이라고 하는 기법을 사용합니다.

각 텍스처 필터링 유형에는 장단점이 있습니다. 예를 들어 선형 텍스처 필터링에서는 최종 이미지에서 가장 자리가 톱니 모양처럼 뾰족하거나 뭉친 듯한 모양이 될 수 있습니다. 하지만 계산에 따른 오버헤드를 낮출 수 있는 텍스처 필터링 방법입니다. Mipmap 필터링은 특히 이방성 필터링과 함께 사용하면 대체로 최상의 결과를 이끌어냅니다. 하지만 Direct3D가 지원하는 기법 중에서 가장 많은 메모리를 소비해야 합니다.

텍스처 필터링 유형

Direct3D는 다음과 같은 텍스처 필터링 방법을 지원합니다.

이 섹션의 내용

항목 설명

최인접점 샘플링

응용 프로그램에서는 텍스처 필터링을 사용하지 않아도 됩니다. Direct3D가 텍셀 주소를 계산하도록 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 값을 정수로 평가하지 않는 경우가 많고, 텍셀의 색을 가장 가까운 정수 주소로 복사합니다. 이러한 프로세스를 근접점 샘플링이라고 합니다.

쌍선형 텍스처 필터링

쌍선형 필터링은 샘플링 점에 가장 가까운 4텍셀의 가중 평균을 계산합니다. 이 필터링 방식이 가장 가까운 점 필터링보다 더 정확하고 일반적입니다. 이 방식은 최신 그래픽 하드웨어에 구현되어 있기 때문에 효율적입니다.

이방성 텍스처 필터링

이방성은 표면 방향이 화면의 평면 기준 각도인 3D 개체의 텍셀에 표시되는 왜곡입니다. 이방성 기본 객체의 픽셀을 텍셀로 매핑할 때는 그 형상이 왜곡됩니다.

밉맵을 사용한 텍스처 필터링

Mipmap이란 순차적으로 이어지는 텍스처로서 각각 동일한 이미지의 해상도가 점차 낮아지면서 표현됩니다. Mipmap에서 각 이미지 또는 수준의 높이와 너비는 이전 수준보다 2의 제곱 더 작습니다.

 

질감