텍스처
질감은 컴퓨터에서 생성되는 3D 이미지에 현실감을 불어넣을 수 있는 강력한 도구입니다. Direct3D는 광범위한 질감 기능 세트를 지원하여 개발자가 고급 질감 기술에 쉽게 액세스할 수 있습니다.
성능을 높이려면 동적 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다. 동적 텍스처는 각 프레임마다 잠그거나, 작성하거나, 잠금 해제할 수 있습니다.
이 섹션의 내용
항목 | 설명 |
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텍스처 리소스는 텍셀을 저장할 수 있는 데이터 구조이며, 여기에서 텍셀이란 읽거나 쓸 수 있는 가장 작은 단위의 텍스처를 의미합니다. 셰이더에서 텍스처를 읽을 때는 텍스처 샘플러에서 필터링할 수 있습니다. |
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초기의 컴퓨터 생성 3D 이미지는 그 당시에는 고급이었지만 반짝거리는 플라스틱 느낌이었습니다. 이러한 이미지에는 3D 개체에 사실적인 시각적 복잡성을 더하는 스친 자국, 금, 지문, 얼룩 등의 무늬가 없었습니다. 오늘날 텍스처는 컴퓨터에서 생성되는 3D 이미지의 사실감을 높여준다는 점에서 인기가 매우 높아졌습니다. |
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Direct3D 애플리케이션은 모든 기본 객체의 꼭짓점에 텍스처 좌표를 지정할 수 있습니다. 일반적으로 꼭짓점에 할당되는 u 및 v-텍스처 좌표는 0.0~1.0(0.0과 1.0 포함)의 범위 내에 있습니다. 하지만 범위 외부에 텍스처 좌표를 지정할 경우 특수한 텍스처 효과를 생성할 수 있습니다. |
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텍스처 필터링은 3D 기본 개체를 2D 화면으로 매핑하여 기본 개체를 렌더링할 때 기본 개체의 2D 렌더링 이미지를 구성하는 각 픽셀 색상을 생성합니다. |
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텍스처는 렌더링에 사용되는 일종의 리소스입니다. |
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텍스처 래핑은 Direct3D가 각 꼭짓점마다 고유의 텍스처 좌표를 사용하여 텍스처 폴리곤을 래스터화하는 기본적인 방식을 바꿔놓았습니다. 시스템이 폴리곤을 래스터화하는 동안 각 폴리곤 꼭짓점의 텍스처 좌표 사이를 보간하여 모든 폴리곤 픽셀에 사용해야 하는 텍셀을 결정합니다. |
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Direct3D는 싱글패스에 최대 8개까지 텍스처를 기본 객체로 혼합할 수 있습니다. 다중 텍스처 혼합을 사용하면 Direct3D 애플리케이션의 프레임 속도를 크게 높일 수 있습니다. 응용 프로그램은 다중 텍스처 혼합을 사용하여 싱글패스에 텍스처, 그림자, 정반사 조명, 확산 조명 및 기타 특수 효과를 적용합니다. |
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조명 맵은 3D 장면에서 조명에 대한 정보를 포함하는 텍스처 또는 텍스처 그룹입니다. 조명 맵은 기본 개체에 빛과 그림자 영역을 매핑합니다. 멀티패스와 여러 텍스처 혼합을 사용하면 애플리케이션에서 음영 기술보다 더 사실적인 모양으로 장면을 렌더링할 수 있습니다. |
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텍스처 맵은 더 선명하게 표시되도록 3차원 셰이프에 그려지는 디지털화된 이미지입니다. 래스터화 중 이러한 셰이프에 텍스처 맵이 매핑되고 프로세스에서 시스템 버스와 메모리를 많이 사용할 수 있습니다. 텍스처에서 사용하는 메모리 양을 줄이기 위해 Direct3D에서 텍스처 표면의 압축을 지원합니다. 일부 Some Direct3D 디바이스는 기본적으로 압축된 텍스처 표면을 지원합니다. |
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