D3D11_BLEND_OP 열거형(d3d11.h)
RGB 또는 알파 혼합 작업.
Syntax
typedef enum D3D11_BLEND_OP {
D3D11_BLEND_OP_ADD = 1,
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
D3D11_BLEND_OP_MIN = 4,
D3D11_BLEND_OP_MAX = 5
} ;
상수
D3D11_BLEND_OP_ADD 값: 1 원본 1 및 원본 2를 추가합니다. |
D3D11_BLEND_OP_SUBTRACT 값: 2 원본 2에서 원본 1을 뺍니다. |
D3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT 값: 3 원본 1에서 원본 2를 뺍니다. |
D3D11_BLEND_OP_MIN 값: 4 원본 1 및 원본 2의 최소값을 찾습니다. |
D3D11_BLEND_OP_MAX 값: 5 원본 1 및 원본 2의 최대값을 찾습니다. |
설명
런타임은 RGB 혼합 및 알파 혼합을 별도로 구현합니다. 따라서 혼합 상태에는 RGB 데이터 및 알파 데이터에 대한 별도의 혼합 작업이 필요합니다. 이러한 혼합 작업은 혼합 설명에 지정됩니다. 소스 1과 원본 2의 두 소스는 혼합 블록 다이어그램에 표시됩니다.
혼합 상태는 출력 병합기 단계에서 두 개의 RGB 픽셀 값과 두 개의 알파 값을 함께 혼합하는 방법을 결정하는 데 사용됩니다. 두 개의 RGB 픽셀 값과 두 개의 알파 값은 픽셀 셰이더가 출력하는 RGB 픽셀 값과 알파 값이며 출력 렌더링 대상에 이미 있는 RGB 픽셀 값과 알파 값입니다. 혼합 옵션은 혼합 단계에서 픽셀 셰이더, 렌더링 대상 또는 둘 다에 대한 값을 변조하는 데 사용하는 데이터 원본을 제어합니다. 혼합 연산은 혼합 단계가 이러한 변조된 값을 수학적으로 결합하는 방법을 제어합니다.
요구 사항
머리글 | d3d11.h |