ID3D10Device::IASetVertexBuffers 메서드(d3d10.h)
꼭짓점 버퍼 배열을입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다.
구문
void IASetVertexBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in] ID3D10Buffer * const *ppVertexBuffers,
[in] const UINT *pStrides,
[in] const UINT *pOffsets
);
매개 변수
[in] StartSlot
형식: UINT
바인딩에 대한 첫 번째 입력 슬롯 입니다. 첫 번째 꼭짓점 버퍼는 명시적으로 시작 슬롯에 바인딩됩니다. 이렇게 하면 배열의 각 추가 꼭짓점 버퍼가 각 후속 입력 슬롯에 암시적으로 바인딩됩니다. 최대 16개 또는 32개의 입력 슬롯(0에서 D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT 범위 - 1 또는 D3D10_1_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1까지)을 사용할 수 있습니다. 입력 슬롯의 최대 수는 기능 수준에 따라 달라집니다.
[in] NumBuffers
형식: UINT
배열의 꼭짓점 버퍼 수입니다. 버퍼 수(시작 슬롯 포함)는 총 IA 단계 입력 슬롯 수를 초과할 수 없습니다.
[in] ppVertexBuffers
형식: ID3D10Buffer*
꼭짓점 버퍼 배열에 대한 포인터입니다( ID3D10Buffer 참조). 꼭짓점 버퍼는 D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER 플래그를 사용하여 만들어야 합니다.
[in] pStrides
형식: const UINT*
stride 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대해 하나의 스트라이드 값입니다. 각 보폭은 해당 꼭짓점 버퍼에서 사용할 요소의 크기(바이트)입니다.
[in] pOffsets
형식: const UINT*
오프셋 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대해 하나의 오프셋 값입니다. 각 오프셋은 꼭짓점 버퍼의 첫 번째 요소와 사용할 첫 번째 요소 사이의 바이트 수입니다.
반환 값
없음
설명
꼭짓점 버퍼를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 꼭 짓점 버퍼 만들기를 참조하세요.
현재 쓰기에 바인딩된 버퍼(예: 스트림 출력 파이프라인 단계에 바인딩됨)를 사용하여 이 메서드를 호출하면 버퍼를 입력과 출력으로 동시에 바인딩할 수 없으므로 NULL 을 효과적으로 바인딩할 수 있습니다.
디버그 계층은 리소스가 입력 및 출력으로 동시에 바인딩되지 않을 때마다 경고를 생성하지만 런타임에서 잘못된 데이터가 사용되는 것을 방지하지는 않습니다.
메서드는 전달된 인터페이스에 대한 참조를 보유하지 않습니다. 이러한 이유로 애플리케이션은 디바이스에서 현재 사용 중인 인터페이스를 해제하지 않도록 주의해야 합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d10.h |
라이브러리 | D3D10.lib |