ID3D11Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput 메서드(d3d11.h)
스트리밍 출력 버퍼에 쓸 수 있는 기하 도형 셰이더를 만듭니다.
구문
HRESULT CreateGeometryShaderWithStreamOutput(
[in] const void *pShaderBytecode,
[in] SIZE_T BytecodeLength,
[in, optional] const D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY *pSODeclaration,
[in] UINT NumEntries,
[in, optional] const UINT *pBufferStrides,
[in] UINT NumStrides,
[in] UINT RasterizedStream,
[in, optional] ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
[out, optional] ID3D11GeometryShader **ppGeometryShader
);
매개 변수
[in] pShaderBytecode
형식: const void*
표준 기하 도형 셰이더와 스트림 출력을 위해 컴파일된 기하 도형 셰이더에 대한 포인터입니다. 이 포인터를 가져오는 방법에 대한 자세한 내용은 컴파일된 셰이더에 대한 포인터 가져오기를 참조하세요.
기하 도형 셰이더를 사용하지 않고 스트림 출력을 만들려면 이전 단계의 출력 서명에 대한 포인터를 전달합니다. 이 출력 서명을 가져오려면 D3DGetOutputSignatureBlob 컴파일러 함수를 호출합니다. 이전 단계(예: 꼭짓점 셰이더 단계 또는 도메인 셰이더 단계)에 대해 컴파일된 셰이더에 대한 포인터 를 전달할 수도 있습니다. 이 컴파일된 셰이더는 데이터에 대한 출력 서명을 제공합니다.
[in] BytecodeLength
형식: SIZE_T
컴파일된 기하 도형 셰이더의 크기입니다.
[in, optional] pSODeclaration
형식: const D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY*
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY 배열에 대한 포인터입니다. NumEntries > 0인 경우 NULL일 수 없습니다.
[in] NumEntries
형식: UINT
스트림 출력 선언의 항목 수( 범위는 0에서 D3D11_SO_STREAM_COUNT * D3D11_SO_OUTPUT_COMPONENT_COUNT )입니다.
[in, optional] pBufferStrides
형식: const UINT*
버퍼 보폭의 배열입니다. 각 보폭은 해당 버퍼에 대한 요소의 크기입니다.
[in] NumStrides
형식: UINT
pBufferStrides(0에서 D3D11_SO_BUFFER_SLOT_COUNT 범위)의 보폭(또는 버퍼) 수입니다.
[in] RasterizedStream
형식: UINT
래스터라이저 단계로 보낼 스트림의 인덱스 번호입니다(0에서 D3D11_SO_STREAM_COUNT - 1까지의 범위). 래스터화할 스트림이 없으면 D3D11_SO_NO_RASTERIZED_STREAM 로 설정합니다.
[in, optional] pClassLinkage
형식: ID3D11ClassLinkage*
클래스 연결 인터페이스에 대한 포인터입니다( ID3D11ClassLinkage 참조). 값은 NULL일 수 있습니다.
[out, optional] ppGeometryShader
형식: ID3D11GeometryShader**
생성된 기하 도형 셰이더를 나타내는 ID3D11GeometryShader 인터페이스에 대한 포인터의 주소입니다. 다른 매개 변수의 유효성을 검사하려면 NULL 로 설정합니다. 유효성 검사가 통과하면 메서드는 S_OK 대신 S_FALSE 반환합니다.
반환 값
형식: HRESULT
이 메서드는 Direct3D 11 반환 코드 중 하나를 반환합니다.
설명
CreateGeometryShaderWithStreamOutput 사용에 대한 자세한 내용은 Stream 출력을 사용하여 Geometry-Shader 개체 만들기를 참조하세요.
Windows 8 시작하는 Direct3D 11.1 런타임은 CreateGeometryShaderWithStreamOutput에 대해 다음과 같은 새로운 기능을 제공합니다.
다음 셰이더 모델 5.0 지침은 Direct3D 11.0 런타임에서 픽셀 셰이더 및 컴퓨팅 셰이더에만 사용할 수 있습니다. Direct3D 11.1 런타임의 경우 모든 셰이더 단계에서 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)를 사용할 수 있으므로 모든 셰이더 단계에서 이러한 지침을 사용할 수 있습니다.
따라서 기하 도형 셰이더에서 다음 셰이더 모델 5.0 지침을 사용하는 경우 컴파일된 기하 도형 셰이더를 pShaderBytecode에 성공적으로 전달할 수 있습니다. 즉, CreateGeometryShaderWithStreamOutput 에 대한 호출이 성공합니다.
모든 셰이더 단계에서 UAV를 지원하지 않는 디바이스(모든 셰이더 단계에서 UAV를 지원하기 위해 구현되지 않은 기존 드라이버 포함)에서 다음 지침을 사용하는 pShaderBytecode 에 컴파일된 셰이더를 전달하면 CreateGeometryShaderWithStreamOutput 이 실패합니다. 셰이더가 하드웨어에서 지원하는 UAV 슬롯 집합 이외의 UAV 슬롯을 사용하려고 하면 CreateGeometryShaderWithStreamOutput도 실패합니다.
- dcl_uav_typed
- dcl_uav_raw
- dcl_uav_structured
- ld_raw
- ld_structured
- ld_uav_typed
- store_raw
- store_structured
- store_uav_typed
- sync_uglobal
- 모든 원자 및 직접 원자(예: atomic_and 및 imm_atomic_and)
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d11.h |
라이브러리 | D3D11.lib |