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ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers 메서드(d3d11.h)

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 가져옵니다.

구문

void IAGetVertexBuffers(
  [in]            UINT         StartSlot,
  [in]            UINT         NumBuffers,
  [out, optional] ID3D11Buffer **ppVertexBuffers,
  [out, optional] UINT         *pStrides,
  [out, optional] UINT         *pOffsets
);

매개 변수

[in] StartSlot

형식: UINT

가져올 첫 번째 꼭짓점 버퍼의 입력 슬롯입니다. 첫 번째 꼭짓점 버퍼는 명시적으로 시작 슬롯에 바인딩됩니다. 이렇게 하면 배열의 각 추가 꼭짓점 버퍼가 각 후속 입력 슬롯에 암시적으로 바인딩됩니다. 최대 16개 또는 32개의 입력 슬롯(0에서 D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1까지의 범위)을 사용할 수 있습니다. 입력 슬롯의 최대 수는 기능 수준에 따라 달라집니다.

[in] NumBuffers

형식: UINT

오프셋에서 시작할 꼭짓점 버퍼의 수입니다. 버퍼 수(시작 슬롯 포함)는 총 IA 단계 입력 슬롯 수를 초과할 수 없습니다.

[out, optional] ppVertexBuffers

형식: ID3D11Buffer**

메서드에서 반환된 꼭짓점 버퍼 배열에 대한 포인터입니다( ID3D11Buffer 참조).

[out, optional] pStrides

형식: UINT*

메서드에서 반환하는 stride 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대해 하나의 보폭 값입니다. 각 stride 값은 해당 꼭짓점 버퍼에서 사용할 요소의 크기(바이트)입니다.

[out, optional] pOffsets

형식: UINT*

메서드에서 반환하는 오프셋 값 배열에 대한 포인터입니다. 꼭짓점 버퍼 배열의 각 버퍼에 대한 하나의 오프셋 값입니다. 각 오프셋은 꼭짓점 버퍼의 첫 번째 요소와 사용될 첫 번째 요소 사이의 바이트 수입니다.

반환 값

없음

설명

반환된 모든 인터페이스에는 참조 수가 하나씩 증가합니다. 애플리케이션은 메모리 누수 방지를 위해 더 이상 필요하지 않은 경우 반환된 인터페이스에서 IUnknown::Release를 호출해야 합니다.

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11.h
라이브러리 D3D11.lib

추가 정보

ID3D11DeviceContext