ID3D11DeviceContext2::TiledResourceBarrier 메서드(d3d11_2.h)

여러 타일식 리소스 간의 데이터 액세스 순서 제약 조건을 지정합니다. 이 제약 조건에 대한 자세한 내용은 비고를 참조하세요.

구문

void TiledResourceBarrier(
  [in, optional] ID3D11DeviceChild *pTiledResourceOrViewAccessBeforeBarrier,
  [in, optional] ID3D11DeviceChild *pTiledResourceOrViewAccessAfterBarrier
);

매개 변수

[in, optional] pTiledResourceOrViewAccessBeforeBarrier

형식: ID3D11DeviceChild*

D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 플래그를 사용하여 만든 리소스에 대한 ID3D11Resource 또는 ID3D11View에 대한 포인터입니다. pTiledResourceOrViewAccessAfterBarrier가 지정하는 개체에 대한 액세스 작업 전에 이 개체에 대한 액세스 작업이 완료되어야 합니다.

[in, optional] pTiledResourceOrViewAccessAfterBarrier

형식: ID3D11DeviceChild*

D3D11_RESOURCE_MISC_TILED 플래그를 사용하여 만든 리소스에 대한 ID3D11Resource 또는 ID3D11View에 대한 포인터입니다. 이 개체에 대한 액세스 작업은 pTiledResourceOrViewAccessBeforeBarrier 가 지정하는 개체에 대한 액세스 작업 후에 시작해야 합니다.

반환 값

없음

설명

앱은 타일형 리소스를 사용하여 다른 리소스의 타일을 다시 사용할 수 있습니다. 그러나 디바이스와 드라이버가 방금 렌더링된 타일 풀의 일부 메모리가 현재 읽기에 사용되는지 여부를 결정하지 못할 수 있습니다.

예를 들어 앱은 타일 풀에 타일 리소스가 하나 있는 일부 타일에 렌더링한 다음 다른 타일 리소스를 사용하여 동일한 타일에서 읽을 수 있습니다. 이러한 타일식 리소스 작업은 하나의 리소스를 사용한 다음 ID3D11RenderTargetView 를 사용한 쓰기에서 ID3D11ShaderResourceView로 읽기로 전환하는 것과 다릅니다. 런타임은 이미 ID3D11RenderTargetView 및 ID3D11ShaderResourceView를 사용하여 이러한 하나의 리소스 작업을 추적하고 처리합니다.

앱이 한 리소스가 있는 타일 풀의 일부 위치에 액세스(읽기 또는 쓰기)에서 다른 타일식 리소스(동일한 메모리에 대한 매핑 포함)를 통해 동일한 메모리(읽기 또는 쓰기)에 액세스하는 것으로 전환할 때 앱은 리소스를 처음 사용한 후 두 번째 전에 TiledResourceBarrier 를 호출해야 합니다. 매개 변수는 장벽 앞에 액세스하기 위한 pTiledResourceOrViewAccessBeforeBarrier (렌더링, 복사를 통해) 및 동일한 타일 풀 메모리를 사용하여 장벽 이후 액세스에 대한 pTiledResourceOrViewAccessAfterBarrier 입니다. 리소스가 동일한 경우 이러한 종류의 위험이 이미 추적 및 처리되어 있으므로 앱에서 TiledResourceBarrier 를 호출할 필요가 없습니다.

장벽 호출은 동일한 메모리를 공유하는 다른 타일식 리소스를 통해 호출 후에 발생하는 액세스 전에 호출이 완료되기 전에 리소스에 발급된 작업을 드라이버에 알릴 수 있습니다.

장벽 앞이나 뒤의 매개 변수 중 하나 또는 둘 다 NULL일 수 있습니다. 장벽 앞의 NULL은 GPU(그래픽 처리 장치)에서 장벽을 참조할 수 있는 후에 지정된 리소스가 되기 전에 장벽이 완료되기 전에 모든 타일식 리소스 액세스를 의미합니다. 장벽 이후의 NULL은 장벽이 완료되기 전에 타일형 리소스에 액세스한 후에만 GPU에서 장벽 이후에 액세스하는 타일형 리소스를 실행할 수 있음을 의미합니다. 두 NULL 모두 모든 이전 타일형 리소스 액세스가 완료된 후 이후 타일형 리소스 액세스를 진행할 수 있음을 의미합니다.

앱은 각 매개 변수에 대해 뷰 포인터, 리소스 또는 NULL 을 전달할 수 있습니다. 보기는 편리할 뿐만 아니라 앱이 리소스의 관련 부분에 장벽 효과를 scope 수 있도록 허용합니다.

타일형 리소스에 대한 자세한 내용은 타일형 리소스를 참조하세요.

요구 사항

   
지원되는 최소 클라이언트 Windows 8.1 [데스크톱 앱 | UWP 앱]
지원되는 최소 서버 Windows Server 2012 R2 [데스크톱 앱 | UWP 앱]
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d11_2.h
라이브러리 D3D11.lib

추가 정보

ID3D11DeviceContext2