D3DXMatrixLookAtRH 함수(D3DX10Math.h)

참고

D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.

오른손잡이 보기 행렬을 빌드합니다.

구문

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

매개 변수

pOut [in, out]

형식: D3DXMATRIX*

작업의 결과인 D3DXMATRIX 구조체에 대한 포인터입니다.

pEye [in]

형식: const D3DXVECTOR3*

눈점을 정의하는 D3DXVECTOR3 에 대한 포인터입니다. 이 값은 번역에 사용됩니다.

pAt [in]

형식: const D3DXVECTOR3*

카메라 보기 대상을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.

pUp [in]

형식: const D3DXVECTOR3*

현재 세계의 위쪽(일반적으로 [0, 1, 0])을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체에 대한 포인터입니다.

반환 값

형식: D3DXMATRIX*

오른손잡이 보기 행렬인 D3DXMATRIX 구조체에 대한 포인터입니다.

설명

이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXMatrixLookAtRH 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.

이 함수는 다음 수식을 사용하여 반환된 행렬을 계산합니다.

zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 -xaxis.x           yaxis.x           -zaxis.x          0
 -xaxis.y           yaxis.y           -zaxis.y          0
 -xaxis.z           yaxis.z           -zaxis.z          0
dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX10Math.h
라이브러리
D3DX10.lib

추가 정보

수학 함수