D3DXMatrixPerspectiveFovRH 함수(D3DX10Math.h)

참고

D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.

보기의 필드를 기준으로 오른손 원근 투영 행렬을 작성합니다.

구문

D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveFovRH(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
  _In_    FLOAT      fovy,
  _In_    FLOAT      Aspect,
  _In_    FLOAT      zn,
  _In_    FLOAT      zf
);

매개 변수

pOut [in, out]

형식: D3DXMATRIX*

작업의 결과인 D3DXMATRIX 구조체에 대한 포인터입니다.

fovy [in]

형식: FLOAT

y 방향의 보기 필드(라디안)입니다.

양상 [in]

형식: FLOAT

가로 세로 비율- 높이로 나눈 보기 공간 너비로 정의됩니다.

zn [in]

형식: FLOAT

가까운 뷰 평면의 Z-값입니다.

zf [in]

형식: FLOAT

먼 보기 평면의 Z-값입니다.

반환 값

형식: D3DXMATRIX*

오른손 원근 투영 행렬인 D3DXMATRIX 구조체에 대한 포인터입니다.

설명

이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXMatrixPerspectiveFovRH 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.

이 함수는 표시된 대로 반환된 행렬을 계산합니다.

xScale     0          0              0
0        yScale       0              0
0          0      zf/(zn-zf)        -1
0          0      zn*zf/(zn-zf)      0
where:
yScale = cot(fovY/2)

xScale = yScale / aspect ratio

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX10Math.h
라이브러리
D3DX10.lib

추가 정보

수학 함수