D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH 함수(D3DX10Math.h)

참고

D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.

사용자 지정된 오른손 원근 투영 매트릭스를 빌드합니다.

구문

D3DXMATRIX* D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH(
  _Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
  _In_    FLOAT      l,
  _In_    FLOAT      r,
  _In_    FLOAT      b,
  _In_    FLOAT      t,
  _In_    FLOAT      zn,
  _In_    FLOAT      zf
);

매개 변수

pOut [in, out]

형식: D3DXMATRIX*

작업의 결과인 D3DXMATRIX 구조체에 대한 포인터입니다.

l [in]

형식: FLOAT

뷰 볼륨의 최소 x-값입니다.

r [in]

형식: FLOAT

뷰 볼륨의 최대 x 값입니다.

b [in]

형식: FLOAT

뷰 볼륨의 최소 y 값입니다.

t [in]

형식: FLOAT

뷰 볼륨의 최대 y 값입니다.

zn [in]

형식: FLOAT

뷰 볼륨의 최소 z-값입니다.

zf [in]

형식: FLOAT

뷰 볼륨의 최대 z-값입니다.

반환 값

형식: D3DXMATRIX*

사용자 지정된 오른손 원근 투영 행렬인 D3DXMATRIX 구조체에 대한 포인터입니다.

설명

D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH 함수의 모든 매개 변수는 카메라 공간의 거리입니다. 매개 변수는 뷰 볼륨의 차원을 설명합니다.

이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.

이 함수는 다음 수식을 사용하여 반환된 행렬을 계산합니다.

2*zn/(r-l)   0            0                0
0            2*zn/(t-b)   0                0
(l+r)/(r-l)  (t+b)/(t-b)  zf/(zn-zf)      -1
0            0            zn*zf/(zn-zf)    0

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX10Math.h
라이브러리
D3DX10.lib

참고 항목

수학 함수