D3DXQuaternionSquad 함수(D3DX10Math.h)

참고

D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.

구형 사분면 보간을 사용하여 쿼터니언 간에 보간합니다.

구문

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pA,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pB,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pC,
  _In_          FLOAT          t
);

매개 변수

pOut [in, out]

형식: D3DXQUATERNION*

작업의 결과인 D3DXQUATERNION 에 대한 포인터입니다.

pQ1 [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

pA [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

pB [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

pC [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

t [in]

형식: FLOAT

쿼터니언 간의 보간 간격을 나타내는 매개 변수입니다.

반환 값

형식: D3DXQUATERNION*

구형 사분면 보간의 결과인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

설명

이 함수는 다음과 같은 구형 선형 보간 연산 시퀀스를 사용합니다.

Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))

이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXQuaternionSquad 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.

아직 정규화되지 않은 모든 쿼터니언 입력에 D3DXQuaternionNormalize 를 사용합니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX10Math.h
라이브러리
D3DX10.lib

추가 정보

수학 함수