D3DXVec4BaryCentric 함수(D3DX10Math.h)

참고 항목

D3DX10 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath를 사용하는 것이 좋습니다.

지정된 4D 벡터를 사용하여 Barycentric 좌표의 점을 반환합니다.

구문

D3DXVECTOR4* D3DXVec4BaryCentric(
  _In_       D3DXVECTOR4 *pOut,
  _In_ const D3DXVECTOR4 *pV1,
  _In_ const D3DXVECTOR4 *pV2,
  _In_ const D3DXVECTOR4 *pV3,
  _In_       FLOAT       f,
  _In_       FLOAT       g
);

매개 변수

pOut [in]

형식: D3DXVECTOR4*

작업의 결과인 D3DXVECTOR4 대한 포인터입니다.

pV1 [in]

형식: const D3DXVECTOR4*

원본 D3DXVECTOR4 구조체에 대한 포인터입니다.

pV2 [in]

형식: const D3DXVECTOR4*

원본 D3DXVECTOR4 구조체에 대한 포인터입니다.

pV3 [in]

형식: const D3DXVECTOR4*

원본 D3DXVECTOR4 구조체에 대한 포인터입니다.

f [in]

형식: FLOAT

가중치 요소입니다. 설명 부분을 참조하세요.

g [in]

형식: FLOAT

가중치 요소입니다. 설명 부분을 참조하세요.

반환 값

형식: D3DXVECTOR4*

Barycentric 좌표의 D3DXVECTOR4 구조체에 대한 포인터입니다.

설명

D3DXVec4BaryCentric 함수는 삼각형이 실제로 있는 위치와 관계없이 삼각형 안팎의 점을 이해하는 방법을 제공합니다. 이 함수는 다음 수식을 사용하여 결과 지점을 반환합니다. V1 + f(V2-V1) + g(V3-V1).

평면 V1V2V3의 모든 지점은 Barycentric 좌표(f,g)로 나타낼 수 있습니다. 매개 변수 f는 결과에 가중치가 지정된 V2의 양을 제어하고, 매개 변수 g는 V3이 결과에 가중되는 양을 제어합니다. 마지막으로, 1-f-g는 V1의 가중치를 결과에 얼마나 많이 제어합니다.

다음 관계에 유의하세요.

  • (f>=0 &, & g>=0 &, & 1-f-g>=0)이면 점이 삼각형 V1V2V3 내에 있습니다.
  • (f==0 &, & g>=0 및 1-f-g>=0)이면 점이 V1V3 줄에 있습니다.
  • (f>=0 &, & g==0 &, & 1-f-g>=0)이면 점이 V1V2 줄에 있습니다.
  • (f>=0 &, & g>=0 &, & 1-f-g==0)이면 점이 V2V3 줄에 있습니다.

바리센트릭 좌표는 일반 좌표의 한 형태입니다. 이 컨텍스트에서 Barycentric 좌표를 사용하는 것은 좌표계의 변화를 나타냅니다. 카티전 좌표에 대해 참인 것은 Barycentric 좌표에 대해 사실입니다.

이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에서 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXVec4BaryCentric 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.

Barycentric 좌표는 삼각형의 꼭짓점 측면에서 삼각형 내의 점을 정의합니다. 바리센트릭 좌표에 대한 자세한 설명은 Mathworld의 Barycentric 좌표 설명을 참조 하세요.

요구 사항

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D3DX10Math.h

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