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하위 리소스(Direct3D 11 그래픽)

이 항목에서는 텍스처 하위 리소스 또는 리소스 부분에 대해 설명합니다.

Direct3D는 전체 리소스를 참조하거나 리소스의 하위 집합을 참조할 수 있습니다. 하위 리소스란 리소스의 하위 집합을 나타내는 용어입니다.

버퍼는 단일 하위 리소스로 정의됩니다. 텍스처는 밉맵 수준 및/또는 텍스처 배열을 지원하는 여러 가지 텍스처 유형(1D, 2D 등)이 있기 때문에 좀 더 복잡합니다. 가장 간단한 경우부터 시작하면 1D 텍스처는 다음 그림에서 보듯 단일 하위 리소스로 정의됩니다.

1D 텍스처 그림

이것은 1D 텍스처를 구성하는 텍셀의 배열이 단일 하위 리소스에 포함되어 있음을 뜻합니다.

3개의 Mipmap 수준으로 1D 텍스처를 확장하는 경우 다음 그림과 같이 시각화할 수 있습니다.

3개의 Mipmap 수준이 있는 1D 텍스처 그림

이를 세 개의 하위 리소스로 구성된 단일 텍스처로 간주합니다. 하위 리소스는 단일 텍스처에 대한 LOD(세부 수준)를 사용하여 인덱싱할 수 있습니다. 텍스처 배열을 사용하는 경우 특정 하위 리소스에 액세스하려면 LOD와 특정 텍스처가 모두 필요합니다. 또는 API는 다음 그림과 같이 이러한 두 가지 정보를 단일 0부터 시작하는 하위 리소스 인덱스로 결합합니다.

0부터 시작하는 하위 리소스 인덱스 그림

하위 리소스 선택

일부 API는 전체 리소스(예: ID3D11DeviceContext::CopyResource 메서드)에 액세스하고, 다른 API는 리소스의 일부에 액세스합니다(예: ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource 메서드 또는 ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion 메서드). 리소스의 일부에 액세스하는 메서드는 일반적으로 보기 설명(예: D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV 구조)을 사용하여 액세스할 하위 리소스를 지정합니다.

다음 섹션의 그림에서는 텍스처 배열에 액세스할 때 보기 설명에서 사용하는 용어를 보여 줍니다.

배열 슬라이스

다음 그림과 같이 텍스처 배열, 밉맵이 있는 각 텍스처, 배열 조각 (흰색 사각형으로 표시됨)에는 하나의 텍스처와 모든 하위 리소스가 포함됩니다.

배열 조각 그림

MIP 슬라이스

다음 그림과 같이 밉 조각 (흰색 사각형으로 표시됨)에는 배열의 모든 텍스처에 대해 하나의 Mipmap 수준이 포함됩니다.

밉 조각 그림

단일 하위 리소스 선택

다음 그림에서 보듯 이 두 가지 유형의 슬라이스를 사용하여 단일 하위 리소스를 선택할 수 있습니다.

배열 조각 및 밉 조각을 사용하여 하위 리소스를 선택하는 그림

여러 하위 리소스 선택

또는 다음 그림과 같이 이러한 두 가지 유형의 조각을 Mipmap 수준 수 및/또는 텍스처 수와 함께 사용하여 여러 하위 리소스를 선택할 수 있습니다.

여러 하위 리소스 선택 그림

참고

렌더링 대상 보기는 단일 하위 리소스 또는 밉 조각만 사용할 수 있으며 둘 이상의 밉 조각의 하위 리소스를 포함할 수 없습니다. 즉, 렌더링-대상 뷰의 모든 텍스처 크기가 같아야 합니다. 셰이더 리소스 뷰는 그림과 같이 하위 리소스의 사각형 영역을 선택할 수 있습니다.

 

리소스