리소스

리소스는 파이프라인에 데이터를 제공하고 장면 중에 렌더링되는 항목을 정의합니다. 리소스는 게임 미디어에서 로드하거나 런타임에 동적으로 만들 수 있습니다. 일반적으로 리소스에는 텍스처 데이터, 꼭짓점 데이터 및 셰이더 데이터가 포함됩니다. 대부분의 Direct3D 애플리케이션은 해당 수명 전체에서 리소스를 광범위하게 만들고 삭제합니다. 이 섹션에서는 Direct3D 11 리소스의 측면을 설명합니다.

섹션 내용

항목 설명
Direct3D 11의 리소스 소개
이 항목에서는 버퍼 및 텍스처와 같은 Direct3D 리소스를 소개합니다.
리소스 유형
이 항목에서는 Direct3D 10의 리소스 유형과 구조적 버퍼 및 쓰기 가능한 텍스처 및 버퍼를 포함한 Direct3D 11의 새로운 형식에 대해 설명합니다.
리소스 제한
이 항목에는 Direct3D 11에서 지원하는 리소스 목록(특히 기능 수준 11 또는 9.x 하드웨어)이 포함되어 있습니다.
하위 리소스
이 항목에서는 텍스처 하위 리소스 또는 리소스의 일부에 대해 설명합니다.
버퍼
버퍼에는 기하 도형 설명, 기하 도형 정보 인덱싱 및 셰이더 상수에 사용되는 데이터가 포함됩니다. 이 섹션에서는 Direct3D 11에서 사용되는 버퍼와 일반적인 시나리오에 대한 작업 기반 설명서에 대한 링크를 설명합니다.
질감
이 섹션에서는 Direct3D 11에서 사용되는 텍스처와 일반적인 시나리오에 대한 작업 기반 설명서에 대한 링크를 설명합니다.
부동 소수점 규칙
Direct3D 11은 여러 부동 소수점 표현을 지원합니다. 모든 부동 소수점 계산은 IEEE 754 32비트 단정밀도 부동 소수점 규칙의 정의된 하위 집합에서 작동합니다.
타일형 리소스
타일형 리소스는 적은 양의 실제 메모리를 사용하는 큰 논리 리소스로 간주될 수 있습니다.
표시 가능한 표면 표시 가능한 표면 기능은 표시되는 버퍼에 다양한 속성이 있을 수 있으며 순서에 따라 표시할 수 있음을 의미합니다.

Direct3D 11의 프로그래밍 지침