Texture2D 및 Texture2DArray 하위 리소스 타일링

다음 표에서는 Texture2DTexture2DArray 하위 리소스가 바일식으로 배열되는 방법을 보여 줍니다. 이러한 테이블의 값은 "tail mip packing"을 계산하지 않습니다.

이 표는 Texture2DTexture2DArray의 다중 샘플 수가 1인 하위 리소스가 타일링되는 방법을 보여 줍니다.

비트/픽셀(샘플/픽셀 1개) 타일 크기 (픽셀, 폭x높이)
8 256x256
16 256x128
32 128x128
64 128x64
128 64x64
BC1,4 512x256
BC2,3,5,6,7 256x256

 

타일형 리소스와 호환되지 않는 형식 비트 수에는 96 bpp 형식, 비디오 형식, DXGI_FORMAT_R1_UNORM, DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM 및 DXGI_FORMAT_R8R8_G8B8_UNORM이 포함됩니다.

이 표는 다양한 멀티샘플 수가 있는 Texture2DTexture2DArray의 하위 리소스가 어떻게 타일링되는지를 보여줍니다.

다중 샘플 개수 위의 타일 차원 나누기(WxH)
1 1x1
2 2x1
4 2x2
8 4 곱하기 2
16 사륜구동

 

타일식 리소스로 지원되는 샘플 개수는 1과 4만 필요하며, 허용됩니다. 타일형 리소스는 표시된 경우에도 현재 2, 8 및 16을 지원하지 않습니다.

구현은 타일식 리소스가 이를 지원하지 않더라도, 타일되지 않은 리소스에 대해 2, 8 및/또는 16 샘플 MSAA(다중 샘플링 앤티앨리어싱) 모드를 지원하도록 선택할 수 있습니다.

샘플 수가 1보다 큰 타일식 리소스는 128 bpp 형식을 사용할 수 없습니다.

타일형 리소스의 영역이 어떻게 타일링 되는지