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타일형 리소스의 영역이 타일링되는 방식

타일형 리소스를 만들 때, 차원, 서식 요소의 크기, mipmap의 수 및/또는 배열 조각 수(해당하는 경우)가 전체 표면적을 구성하는 데 필요한 타일 수를 결정합니다. 타일 내의 픽셀/바이트 레이아웃은 구현에 의해 결정됩니다. 서식 요소 크기에 따라 타일에 맞는 픽셀 수는 표준 스위즐 사용 여부에 관계없이 고정되고 동일합니다.

지정된 표면 크기와 서식 요소 너비에서 사용할 타일의 수는 다음 섹션의 표를 기반으로 잘 정의되고 예측 가능합니다. 밉맵을 포함한 리소스나 표면 크기가 타일을 완전히 채우지 않는 경우, 몇 가지 제약이 존재하며 밉맵 패킹에서 설명됩니다.

다른 타일식 리소스는 애플리케이션이 하나의 형식으로 메모리에 쓰고 다른 형식으로 읽는 결과에 의존하지 않는 한 서로 다른 형식으로 동일한 메모리를 가리킬 수 있습니다. 그러나 제한된 상황에서 애플리케이션은 형식이 동일한 형식 패밀리(즉, 형식이 없는 부모 형식이 동일)인 경우 한 형식으로 메모리에 쓰고 다른 형식으로 읽은 결과에 의존할 수 있습니다. 예를 들어 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 및 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT 서로 호환되지만 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM 호환되지 않습니다. 타일 패턴이 매우 보수적으로 정의되지 않았으므로 두 텍스처 간에 데이터를 재해석하려면 애플리케이션이 모든 리소스 속성과 보수적으로 일치해야 합니다. 형식이 분명히 더 자유롭다. 형식은 위에서 설명한 대로 호환되어야 합니다. 예외는 한 형식 별칭에서 다른 형식으로의 데이터 출혈이 잘 정의된 경우입니다. 타일에 모든 비트에 대해 0이 완전히 포함된 경우 해당 타일은 메모리 레이아웃에 관계없이 해당 메모리 내용을 0으로 해석하는 모든 형식과 함께 사용할 수 있습니다. 타일을 DXGI_FORMAT_R8_UNORM 형식으로 0x00으로 지운 후, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT 같은 형식으로 사용하면 콘텐츠가 여전히 (0.0f,0.0f)인 것처럼 보일 수 있습니다.

타일 내의 데이터 레이아웃은 리소스 속성, 리소스가 상주하는 하위 리소스 및 하위 리소스 내의 타일 위치에 따라 달라질 수 있습니다. 주요 예외는 위에 설명되어 있습니다. 다른 리소스 속성과 호환되는 형식이 동일하고 모든 텍셀이 동일한 패턴인 경우.

이 섹션에서는

주제 설명
Texture2D 및 Texture2DArray 하위 리소스 타일링
다음 표에서는 Texture2DTexture2DArray 하위 리소스가 바일식으로 배열되는 방법을 보여 줍니다.
Texture3D 하위 리소스 타일링
이 표에서는 Texture3D 하위 리소스가 바일식으로 표시되는 방법을 보여 줍니다.
버퍼 타일링
버퍼 리소스는 64KB 타일로 나뉘며 크기가 64KB의 배수가 아닌 경우 마지막 타일에 빈 공간이 있습니다.
Mipmap 패킹
타일형 리소스 지원의 계층에 따라 특정 크기의 mipmap은 표준 타일 형태를 따르지 않으며, 애플리케이션에서 직접 관리할 수 없는 방식으로 모두 함께 처리된 것으로 간주됩니다.

타일형 리소스 만들기