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Direct3D 12 프로그래밍 환경 설정

생산적인 Direct3D 12 개발 환경을 구성하는 설치, 도구 및 지원되는 라이브러리에 대해 설명합니다.

개발 환경

Direct3D 12 헤더 및 라이브러리는 Windows 10 SDK의 일부입니다. Direct3D 12를 사용하는 데 별도의 다운로드 또는 설치가 필요하지 않습니다.

Windows 10 SDK 소프트웨어 및 Visual Studio를 설치하면 Direct3D 12 프로그래밍 환경의 설정이 완료됩니다. D3D12 그래픽 디버깅 도구가 포함되어 있으므로 Visual Studio 2019를 사용하는 것이 좋지만 이전 버전의 Visual Studio는 프로그램 개발을 위해 작동합니다.

Direct3D 12 API사용하려면 D3d12.h 및 D3d12.lib에 대한 링크를 포함하거나 D3d12.dll진입점을 직접 쿼리합니다.

다음 헤더 및 라이브러리를 사용할 수 있습니다. 정적 라이브러리의 위치는 컴퓨터에서 실행되는 Windows 10 버전(32비트 또는 64비트)에 따라 달라집니다.

헤더 또는 라이브러리 파일 이름 묘사 설치 위치
D3d12.h Direct3D 12 API 헤더 %WindowsSdkDir\include%WindowsSDKVersion%\\um
D3d12.lib 정적 Direct3D 12 API 스텁 라이브러리 %WindowsSdkDir\Lib%WindowsSDKVersion%\\um\arch
D3d12.dll 동적 Direct3D 12 API 라이브러리 %WINDIR%\System32
D3d12SDKLayers.h Direct3D 12 디버그 헤더 %WindowsSdkDir\include%WindowsSDKVersion%\\um
D3d12SDKLayers.dll 동적 Direct3D 12 디버그 라이브러리 %WINDIR%\System32

지원되는 언어

C++는 Direct3D 12 개발에 유일하게 지원되는 언어이며 C# 및 기타 .NET 언어는 지원되지 않습니다.

도우미 구조체

특히 여러 D3D12 구조를 쉽게 초기화할 수 있는 도우미 구조체가 많이 있습니다. 이러한 구조와 일부 유틸리티 함수는 헤더 D3dx12.h에 있습니다. 이 헤더는 오픈 소스이며 필요에 따라 개발자가 수정할 수 있습니다. D3D12 도우미 라이브러리 다운로드하고 D3D12 도우미 구조 및 함수를 참조하세요.

메모리 관리 라이브러리

D3D11 메모리 관리 동작과 더 밀접하게 일치하도록 앱에 통합할 수 있는 메모리 관리 도우미 라이브러리를 다운로드할 수 있습니다. D3D11 스타일 관리 라이브러리로서 여전히 커밋된 리소스 스타일 할당 전략을 사용하는 앱에서 가장 효과적입니다. 특히, 라이브러리는 메모리 제한 시나리오(예: 저사각형 메모리 카드, 4k, 울트라 설정 등)에서 D3D11 성능 메모리 관리로 돌아가는 대부분의 방법을 얻을 수 있는 디딤돌로 간주되어야 합니다. D3D12 API는 D3D11보다 더 나은 메모리 효율성을 얻을 수 있는 기술을 지원하지만, 이러한 기술은 구현하기 어렵고 시간이 오래 걸릴 수 있습니다.

이 라이브러리는 진행 중인 작업이며 시간이 지남에 따라 변경 될 수 있습니다. 아래 링크를 사용하여 라이브러리 및 샘플에 액세스합니다.

  • D3D12 Residency Starter 라이브러리

지원되는 도구 및 라이브러리

다음 라이브러리는 모두 Direct3D 12와 함께 사용할 수 있습니다.

도서관 목적 문서조사
DirectX 12용 directX 도구 키트 UWP(유니버설 Windows 플랫폼) 앱, Windows 10용 Win32 데스크톱 응용 프로그램 및 Xbox One 전용 앱용 Direct3D 12 C++ 코드를 작성하기 위한 도우미 클래스의 상당한 컬렉션입니다. DirectX12TK 위키
DirectXTex DDS 파일을 읽고 쓰고 크기 조정, 형식 변환, mip 맵 생성, Direct3D 런타임 텍스처 리소스에 대한 블록 압축, 표준 맵으로의 높이 맵 변환을 비롯한 다양한 텍스처 콘텐츠 처리 작업을 수행하는 데 사용합니다. DirectXTex 위키
DirectXMesh 법선 및 탄젠트 프레임 생성, 삼각형 인접 계산 및 꼭짓점 캐시 최적화를 포함하여 다양한 기하 도형 콘텐츠 처리 작업을 수행하는 데 사용합니다. DirectXMesh wiki
DirectXMath 벡터, 스칼라, 행렬, 쿼터니언 및 기타 많은 수학 연산을 지원하는 많은 도우미 클래스 및 메서드입니다. MSDN DirectXMath 설명서
UVAtlas 이 방법은 isochart 텍스처 아틀라스를 만들고 압축하는 데 사용합니다. UVAtlas wiki

 

샘플

작동하는 D3D12 샘플 목록 및 샘플 찾기 및 실행 방법은 작업 샘플참조하세요.

특정 기능을 사용하도록 설정하는 코드를 추가하는 방법에 대한 연습은 D3D12 코드 연습참조하세요.

디버그 계층

디버그 계층은 광범위한 추가 매개 변수 및 일관성 유효성 검사(예: 셰이더 링크 및 리소스 바인딩 유효성 검사, 매개 변수 일관성 유효성 검사 및 오류 설명 보고)를 제공합니다.

메모

Windows 10의 경우 디버그 계층을 지원하는 디바이스를 만들려면 "그래픽 도구" 선택적 기능을 사용하도록 설정합니다. Windows 10 22H2에서 시스템 아래의 설정 패널로 이동합니다. 이전 버전의 Windows 10에서는 앱 > 앱 & 기능 아래의 설정 패널로 이동합니다. 선택적 기능 > 기능 추가로 이동한 후 "그래픽 도구"를 찾습니다.

디버깅 계층 D3D12SDKLayers.h를 지원하는 데 필요한 헤더는 기본적으로 d3d12.h에서 포함됩니다.

디버그 계층에 메모리 누수 목록이 표시되면 개체 인터페이스 포인터 목록과 친숙한 이름이 출력됩니다. 기본 이름은 "<명명되지 않은>"입니다. ID3D12Object::SetName 메서드를 사용하여 친숙한 이름을 설정할 수 있습니다. 일반적으로 프로덕션 버전에서 이러한 호출을 컴파일해야 합니다.

디버그 계층을 사용하여 앱을 디버그하여 오류 및 경고가 정리되었는지 확인하는 것이 좋습니다. 디버그 계층을 사용하면 Direct3D 12 코드를 작성할 수 있습니다. 또한 디버그 계층을 사용할 때 원본에서 모호한 렌더링 오류 또는 검은색 화면의 원인을 즉시 확인할 수 있으므로 생산성이 향상됩니다. 디버그 계층은 많은 문제에 대한 경고를 제공합니다. 예를 들어:

  • 텍스처를 설정하는 것을 잊었지만 픽셀 셰이더에서 읽습니다.
  • 출력 깊이는 있지만 깊이 스텐실 상태가 바인딩되지 않습니다.
  • INVALIDARG를 사용하여 텍스처를 만들지 못했습니다.

컴파일러 정의 D3DCOMPILE_DEBUG 설정하여 디버그 정보를 셰이더 Blob에 포함하도록 HLSL 컴파일러에 지시합니다.

#define D3DCOMPILE_DEBUG 1

모든 디버그 인터페이스 및 메서드에 대한 자세한 내용은 디버그 계층 참조참조하세요.

디버그 계층 사용에 대한 개요 정보는 D3D12 디버그 계층이해 를 참조하세요.

교육용 비디오

DirectX 고급 학습 비디오 자습서그래픽 디버깅 도구에 대한 비디오, 그래픽 버그 보고 등 Direct3D 12 및 Windows 10 관련 동영상이 많이 있습니다.

Direct3D 12 이해