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리소스 바인딩

바인딩은 리소스 개체를 그래픽 파이프라인의 셰이더에 연결하는 프로세스입니다.

섹션 내용

항목 설명
리소스 바인딩 개요 DirectX 12에서 리소스 바인딩의 핵심은 설명자(descriptor), 설명자 테이블(descriptor table), 설명자 힙(descriptor heap) 및 루트 서명(root signature) 개념입니다.
Direct3D 11 바인딩 모델과의 차이점 DirectX12 바인딩에 사용된 기본 설계 결정 중 하나는 다른 관리 작업과 분리하는 것입니다. 이 결정에 따라 특정 잠재적인 위험을 관리하기 위한 요구 사항이 앱에 적용됩니다.
설명자 설명자는 D3D12에서 단일 리소스에 대한 바인딩의 기본 단위입니다.
설명자 힙 설명자 힙은 설명자당 하나의 할당이 있는 설명자 연속 할당의 컬렉션입니다.
설명자 테이블 설명자 테이블은 논리적으로 설명자의 배열입니다.
루트 서명 루트 서명은 그래픽 파이프라인에 바인딩된 리소스 종류를 정의합니다.
쿼리 기능 애플리케이션은 ID3D12Device::CheckFeatureSupport 호출을 통해 리소스 바인딩 및 다양한 다른 기능의 지원 수준을 검색할 수 있습니다.
HLSL의 리소스 바인딩 이 항목에서는 Direct3D 12에서 HLSL(High Level Shader Language) 셰이더 모델 5.1 을 사용하는 몇 가지 특정 기능에 대해 설명합니다. 모든 Direct3D 12 하드웨어는 셰이더 모델 5.1을 지원하므로, 이 모델에 대한 지원은 하드웨어 기능 수준에 따라 달라지지 않습니다.
UMA 최적화: CPU 액세스 가능 텍스처 및 표준 스위즐 UMA(통합 메모리 아키텍처) GPU는 특히 모바일 디바이스에 최적화할 때 불연속 GPU보다 몇 가지 효율성 이점을 제공합니다. GPU가 UMA일 때 리소스에 CPU 액세스 권한을 부여하면 CPU와 GPU 사이에 발생하는 복사의 양을 줄일 수 있습니다. UMA 설계에서 애플리케이션이 모든 리소스에 대한 CPU 액세스를 무조건 제공하는 것은 좋지 않지만, 적합한 리소스에 CPU 액세스를 제공하면 효율성을 개선할 수 있습니다. 개별 GPU와 달리, CPU에는 GPU가 액세스할 수 있는 모든 리소스에 대한 포인터가 기술적으로 포함될 수 있습니다.
형식화된 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 로드 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰) 형식화된 로드는 셰이더가 특정 DXGI_FORMAT 있는 UAV에서 읽을 수 있는 기능입니다.
볼륨 타일식 리소스 볼륨(3D) 질감은 타일식 리소스로 사용할 수 있으며 타일 해상도는 3차원입니다.
하위 리소스 리소스를 하위 리소스로 분할하는 방법 및 단일 또는 여러 하위 리소스나 하위 리소스 조각을 참조하는 방법을 설명합니다.