D3DXQuaternionInverse 함수(D3dx9math.h)
참고
D3DX 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.
쿼터니언을 결합하고 다시 정규화합니다.
구문
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
매개 변수
-
pOut [in, out]
-
형식: D3DXQUATERNION*
작업의 결과인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
-
pQ [in]
-
형식: const D3DXQUATERNION*
원본 D3DXQUATERNION 구조체 에 대한 포인터입니다.
반환 값
형식: D3DXQUATERNION*
쿼터니언의 역 쿼터니언인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.
설명
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXQuaternionInverse 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.
아직 정규화되지 않은 모든 쿼터니언 입력에는 D3DXQuaternionNormalize 를 사용합니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
헤더 |
|
라이브러리 |
|
추가 정보