다음을 통해 공유


D3DXQuaternionInverse 함수(D3dx9math.h)

참고

D3DX 유틸리티 라이브러리는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 DirectXMath 를 사용하는 것이 좋습니다.

쿼터니언을 결합하고 다시 정규화합니다.

구문

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

매개 변수

pOut [in, out]

형식: D3DXQUATERNION*

작업의 결과인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

pQ [in]

형식: const D3DXQUATERNION*

원본 D3DXQUATERNION 구조체 에 대한 포인터입니다.

반환 값

형식: D3DXQUATERNION*

쿼터니언의 역 쿼터니언인 D3DXQUATERNION 구조체에 대한 포인터입니다.

설명

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

이 함수의 반환 값은 pOut 매개 변수에 반환된 값과 동일합니다. 이러한 방식으로 D3DXQuaternionInverse 함수를 다른 함수의 매개 변수로 사용할 수 있습니다.

아직 정규화되지 않은 모든 쿼터니언 입력에는 D3DXQuaternionNormalize 를 사용합니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3dx9math.h
라이브러리
D3dx9.lib

추가 정보

수학 함수

D3DXQuaternionConjugate

D3DXQuaternionNormalize