deriv_rtx(sm4 - asm)
RenderTarget x 방향(rtx) 또는 RenderTarget y 방향과 관련하여 src0(post-swizzle)의 각 float32 성분 콘텐츠 변동률입니다.
deriv_rtx[_sat] dest[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle], |
---|
항목 | 설명 |
---|---|
dest |
[in] 연산 결과의 주소입니다. |
src0 |
[in] 작업의 성분입니다. |
설명
픽셀의 각 2x2 스탬프에 대해 단일 x,y 도함수 쌍만 계산됩니다.
이 작업은 하드웨어에 따라 다릅니다.
삼각형에 대한 기준 래스터라이저 구현:
- 픽셀 셰이더는 항상 잠금 단계에서 2x2 쿼드 픽셀에 대해 셰이더를 실행합니다(흐름 제어를 통해서도, 사용하지 않도록 설정된 픽셀 마스킹).
- 쿼드는 항상 왼쪽 위 픽셀에 대해 짝수로 번호가 매겨진 픽셀 좌표(x와 y)를 가집니다.
- 기본 형식이 너무 작아서 2x2 쿼드를 채울 수 없는 경우 더미 픽셀이 기본 형식을 벗어납니다.
- deriv_rtx는 먼저 2개의 픽셀을 선택하여 계산됩니다. 현재 픽셀과 쿼드에서 동일한 y 좌표를 가진 다른 픽셀입니다. 그런 다음 결과는 다음과 같이 계산됩니다. src0(홀수 x 픽셀) - src0(짝수 x 픽셀) [성분당]
- deriv_rty는 먼저 2개의 픽셀을 선택하여 계산합니다. 현재 픽셀과 쿼드에서 동일한 x 좌표를 가진 다른 픽셀입니다. 그런 다음 결과는 다음과 같이 계산됩니다. src0(홀수 y 픽셀) - src0(짝수 y 픽셀) [성분당]
이 명령은 다음 셰이더 단계에 적용됩니다.
꼭짓점 셰이더 | 기하 도형 셰이더 | 픽셀 셰이더 |
---|---|---|
x |
최소 셰이더 모델
이 함수는 다음 셰이더 모델에서 지원됩니다.
셰이더 모델 | 지원 여부 |
---|---|
셰이더 모델 5 | 예 |
셰이더 모델 4.1 | 예 |
셰이더 모델 4 | 예 |
셰이더 모델 3(DirectX HLSL) | 아니요 |
셰이더 모델 2(DirectX HLSL) | 아니요 |
셰이더 모델 1(DirectX HLSL) | 아니요 |