glDisable 함수

glEnableglDisable 함수는 OpenGL 기능을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다.

구문

void WINAPI glDisable(
   GLenum cap
);

매개 변수

모자

OpenGL 기능을 나타내는 기호 상수입니다.

한도가 취할 수 있는 값에 대한 자세한 내용은 다음 설명 섹션을 참조하세요.

반환 값

이 함수는 값을 반환하지 않습니다.

오류 코드

glGetError 함수에서 다음 오류 코드를 검색할 수 있습니다.

Name 의미
GL_INVALID_ENUM
상한 은 앞의 설명 섹션에 나열된 값 중 하나가 아닙니다.
GL_INVALID_OPERATION
함수는 glBegin 호출과 glEnd에 대한 해당 호출 사이에 호출되었습니다.

설명

glEnableglDisable 함수는 다양한 OpenGL 그래픽 기능을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. glIsEnabled 또는 glGet을 사용하여 모든 기능의 현재 설정을 확인합니다.

glEnableglDisable 모두 다음 값 중 하나를 가정할 수 있는 단일 인수인 cap을 사용합니다.

의미
GL_ALPHA_TEST 사용하도록 설정된 경우 알파 테스트를 수행합니다. glAlphaFunc를 참조하세요.
GL_AUTO_NORMAL 사용하도록 설정된 경우 GL_MAP2_VERTEX_3 또는 GL_MAP2_VERTEX_4 꼭짓점을 생성한 경우 정상 벡터를 분석적으로 표면화합니다. glMap2를 참조하세요.
GL_BLEND 사용하도록 설정된 경우 들어오는 RGBA 색 값을 색 버퍼의 값과 혼합합니다. glBlendFunc를 참조하세요.
GL_CLIP_PLANEi 사용하도록 설정하면 사용자 정의 클리핑 평면 i에 대해 기하 도형을 클리핑합니다. glClipPlane을 참조하세요.
GL_COLOR_LOGIC_OP 사용하도록 설정된 경우 들어오는 RGBA 색 및 색 버퍼 값에 현재 논리 연산을 적용합니다. glLogicOp을 참조하세요.
GL_COLOR_MATERIAL 사용하도록 설정된 경우 하나 이상의 재질 매개 변수가 현재 색을 추적하도록 합니다. glColorMaterial을 참조하세요.
GL_CULL_FACE 사용하도록 설정된 경우 창 좌표의 권선에 따라 다각형을 컬링합니다. glCullFace를 참조하세요.
GL_DEPTH_TEST 사용하도록 설정된 경우 깊이 비교를 수행하고 깊이 버퍼를 업데이트합니다. glDepthFuncglDepthRange를 참조하세요.
GL_DITHER 사용하도록 설정하면 색 버퍼에 기록되기 전에 색 구성 요소 또는 인덱스를 디더링합니다.
GL_FOG 사용하도록 설정하면 안개 색을 텍스처링 후 색으로 혼합합니다. glFog를 참조하세요.
GL_INDEX_LOGIC_OP 사용하도록 설정된 경우 들어오는 인덱스 및 색 버퍼 인덱스에 현재 논리 작업을 적용합니다. glLogicOp을 참조하세요.
GL_LIGHTi 사용하도록 설정된 경우 조명 수식의 평가에 light i 를 포함합니다. glLightModelglLight를 참조하세요.
GL_LIGHTING 사용하도록 설정된 경우 현재 조명 매개 변수를 사용하여 꼭짓점 색 또는 인덱스 계산을 합니다. 사용하지 않도록 설정된 경우 현재 색 또는 인덱스와 각 꼭짓점을 연결합니다. glMaterial, glLightModelglLight를 참조하세요.
GL_LINE_SMOOTH 사용하도록 설정된 경우 올바른 필터링으로 선을 그립니다. 사용하지 않도록 설정하면 별칭이 지정된 선을 그립니다. glLineWidth를 참조하세요.
GL_LINE_STIPPLE 사용하도록 설정된 경우 선을 그릴 때 현재 줄 스티플 패턴을 사용합니다. glLineStipple을 참조하세요.
GL_LOGIC_OP 사용하도록 설정된 경우 현재 선택한 논리 작업을 들어오는 및 색 버퍼 인덱스에 적용합니다. glLogicOp을 참조하세요.
GL_MAP1_COLOR_4 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1 에 대한 호출은 RGBA 값을 생성합니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP1_INDEX 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1을 호출하면 색 인덱스가 생성됩니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP1_NORMAL 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1에 대한 호출은 정상을 생성합니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1 에 대한 호출 은 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1에 대한 호출은 st 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1에 대한 호출은 s, tr 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1 에 대한 호출은 s, t, rq 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP1_VERTEX_3 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1에 대한 호출은 x, yz 꼭짓점 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP1_VERTEX_4 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1glEvalPoint1에 대한 호출은 동종 x, y, zw 꼭짓점 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요.
GL_MAP2_COLOR_4 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 에 대한 호출은 RGBA 값을 생성합니다. glMap2도 참조하세요.
GL_MAP2_INDEX 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 를 호출하면 색 인덱스가 생성됩니다. glMap2도 참조하세요.
GL_MAP2_NORMAL 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 에 대한 호출은 정상을 생성합니다. glMap2도 참조하세요.
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 에 대한 호출 은 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요.
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 에 대한 호출은 st 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요.
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 에 대한 호출은 s, tr 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요.
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 에 대한 호출은 s, t, rq 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요.
GL_MAP2_VERTEX_3 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 를 호출하면 x, yz 꼭짓점 좌표가 생성됩니다. glMap2도 참조하세요.
GL_MAP2_VERTEX_4 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2glEvalPoint2 에 대한 호출은 동종 x, y, zw 꼭짓점 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요.
GL_NORMALIZE 사용하도록 설정된 경우 glNormal 로 지정된 일반 벡터는 변환 후 단위 길이로 크기가 조정됩니다. glNormal을 참조하세요.
GL_POINT_SMOOTH 사용하도록 설정하면 적절한 필터링을 사용하여 점을 그립니다. 사용하지 않도록 설정된 경우 별칭이 지정된 점을 그립니다. glPointSize를 참조하세요.
GL_POLYGON_OFFSET_FILL 사용하도록 설정되고 다각형이 GL_FILL 모드로 렌더링되는 경우 깊이 비교가 수행되기 전에 다각형 조각의 깊이 값에 오프셋이 추가됩니다. glPolygonOffset을 참조하세요.
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 를 사용하도록 설정하고 다각형이 GL_LINE 모드로 렌더링되는 경우 깊이 비교가 수행되기 전에 다각형 조각의 깊이 값에 오프셋이 추가됩니다. glPolygonOffset을 참조하세요.
GL_POLYGON_OFFSET_POINT 사용하도록 설정하면 다각형이 GL_POINT 모드로 렌더링되는 경우 깊이 비교가 수행되기 전에 다각형 조각의 깊이 값에 오프셋이 추가됩니다. glPolygonOffset을 참조하세요.
GL_POLYGON_SMOOTH 사용하도록 설정된 경우 적절한 필터링을 사용하여 다각형을 그립니다. 사용하지 않도록 설정된 경우 별칭이 지정된 다각형을 그립니다. glPolygonMode를 참조하세요.
GL_POLYGON_STIPPLE 사용하도록 설정된 경우 다각형을 렌더링할 때 현재 다각형 스티플 패턴을 사용합니다. glPolygonStipple을 참조하세요.
GL_SCISSOR_TEST 사용하도록 설정하면 가위 사각형 외부에 있는 조각을 삭제합니다. glScissor를 참조하세요.
GL_STENCIL_TEST 사용하도록 설정된 경우 스텐실 테스트를 수행하고 스텐실 버퍼를 업데이트합니다. glStencilFuncglStencilOp을 참조하세요.
GL_TEXTURE_1D 사용하도록 설정하면 1차원 텍스처링이 수행됩니다(2차원 텍스처링도 사용하도록 설정되지 않은 경우). glTexImage1D를 참조하세요.
GL_TEXTURE_2D 사용하도록 설정하면 2차원 텍스처링이 수행됩니다. glTexImage2D를 참조하세요.
GL_TEXTURE_GEN_Q 사용하도록 설정된 경우 q 텍스처 좌표는 glTexGen으로 정의된 텍스처 생성 함수를 사용하여 계산됩니다. 그렇지 않으면 현재 q 텍스처 좌표가 사용됩니다.
GL_TEXTURE_GEN_R 사용하도록 설정하면 r 텍스처 좌표는 glTexGen으로 정의된 텍스처 생성 함수를 사용하여 계산됩니다. 사용하지 않도록 설정하면 현재 r 텍스처 좌표가 사용됩니다.
GL_TEXTURE_GEN_S 사용하도록 설정하면 glTexGen으로 정의된 텍스처 생성 함수를 사용하여 텍스처 좌표가 계산됩니다. 사용하지 않도록 설정 하면 현재 텍스 처 좌표가 사용됩니다.
GL_TEXTURE_GEN_T 사용하도록 설정된 경우 t 텍스처 좌표는 glTexGen으로 정의된 텍스처 생성 함수를 사용하여 계산됩니다. 사용하지 않도록 설정하면 현재 t 텍스처 좌표가 사용됩니다.

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트
Windows 2000 Professional[데스크톱 앱만]
지원되는 최소 서버
Windows 2000 Server[데스크톱 앱만]
헤더
Gl.h
라이브러리
Opengl32.lib
DLL
Opengl32.dll

추가 정보

glAlphaFunc

glArrayElement

glBegin

glBlendFunc

glClipPlane

glColorMaterial

glColorPointer

glCullFace

glDepthFunc

glDepthRange

glDrawArrays

glEdgeFlagPointer

glEnable

glEnd

glEvalCoord1

glEvalMesh1

glEvalPoint1

glFog

glGet

glIndexPointer

glIsEnabled

glLight

glLightModel

glLineWidth

glLineStipple

glLogicOp

glMap1

glMap2

glMaterial

glNormal

glNormalPointer

glPointSize

glPolygonMode

glPolygonStipple

glScissor

glStencilFunc

glStencilOp

glTexCoordPointer

glTexGen

glTexImage1D

glTexImage2D