glEnable 함수
glEnable 및 glDisable 함수는 OpenGL 기능을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다.
void WINAPI glEnable(
GLenum cap
);
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모자
-
OpenGL 기능을 나타내는 기호 상수입니다.
한도가 취할 수 있는 값에 대한 설명은 다음 주의 섹션을 참조하세요.
이 함수는 값을 반환하지 않습니다.
glGetError 함수에서 다음 오류 코드를 검색할 수 있습니다.
Name | 의미 |
---|---|
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cap 은 이전 주의 섹션에 나열된 값 중 하나가 아니었습니다. |
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함수는 glBegin 호출과 glEnd에 대한 해당 호출 간에 호출되었습니다. |
glEnable 및 glDisable 함수는 다양한 OpenGL 그래픽 기능을 사용하거나 사용하지 않도록 설정합니다. glIsEnabled 또는 glGet을 사용하여 모든 기능의 현재 설정을 확인합니다.
glEnable 및 glDisable은 모두 다음 값 중 하나를 가정할 수 있는 단일 인수인 cap을 사용합니다.
값 | 의미 |
---|---|
GL_ALPHA_TEST | 사용하도록 설정된 경우 알파 테스트를 수행합니다. glAlphaFunc를 참조하세요. |
GL_AUTO_NORMAL | 사용하도록 설정된 경우 GL_MAP2_VERTEX_3 또는 GL_MAP2_VERTEX_4 꼭짓점을 생성한 경우 표면 일반 벡터를 분석적으로 계산합니다. glMap2를 참조하세요. |
GL_BLEND | 사용하도록 설정하면 들어오는 RGBA 색 값을 색 버퍼의 값과 혼합합니다. glBlendFunc를 참조하세요. |
GL_CLIP_PLANEi | 사용하도록 설정된 경우 사용자 정의 클리핑 평면 i에 대해 기하 도형을 클리핑 합니다. glClipPlane을 참조하세요. |
GL_COLOR_LOGIC_OP | 사용하도록 설정된 경우 들어오는 RGBA 색 및 색 버퍼 값에 현재 논리 연산을 적용합니다. glLogicOp을 참조하세요. |
GL_COLOR_MATERIAL | 사용하도록 설정된 경우 하나 이상의 재질 매개 변수가 현재 색을 추적하도록 합니다. glColorMaterial을 참조하세요. |
GL_CULL_FACE | 사용하도록 설정된 경우 창 좌표의 권선에 따라 다각형을 컬링합니다. glCullFace를 참조하세요. |
GL_DEPTH_TEST | 사용하도록 설정된 경우 깊이 비교를 수행하고 깊이 버퍼를 업데이트합니다. glDepthFunc 및 glDepthRange를 참조하세요. |
GL_DITHER | 사용하도록 설정하면 색 버퍼에 기록되기 전에 색 구성 요소 또는 인덱스를 디더링합니다. |
GL_FOG | 사용하도록 설정하면 안개 색을 텍스처 후 색으로 혼합합니다. glFog를 참조하세요. |
GL_INDEX_LOGIC_OP | 사용하도록 설정된 경우 들어오는 인덱스 및 색 버퍼 인덱스에 현재 논리 연산을 적용합니다. glLogicOp을 참조하세요. |
GL_LIGHTi | 사용하도록 설정된 경우 조명 수식의 평가에 light i 를 포함합니다. glLightModel 및 glLight를 참조하세요. |
GL_LIGHTING | 사용하도록 설정된 경우 현재 조명 매개 변수를 사용하여 꼭짓점 색 또는 인덱스 계산을 합니다. 사용하지 않도록 설정된 경우 현재 색 또는 인덱스와 각 꼭짓점을 연결합니다. glMaterial, glLightModel 및 glLight를 참조하세요. |
GL_LINE_SMOOTH | 사용하도록 설정된 경우 올바른 필터링으로 선을 그립니다. 사용하지 않도록 설정하면 별칭이 지정된 선을 그립니다. glLineWidth를 참조하세요. |
GL_LINE_STIPPLE | 사용하도록 설정된 경우 선을 그릴 때 현재 선 스티플 패턴을 사용합니다. glLineStipple을 참조하세요. |
GL_LOGIC_OP | 사용하도록 설정된 경우 현재 선택한 논리 연산을 들어오는 및 색 버퍼 인덱스에 적용합니다. glLogicOp을 참조하세요. |
GL_MAP1_COLOR_4 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1 에 대한 호출은 RGBA 값을 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP1_INDEX | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1 에 대한 호출은 색 인덱스를 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP1_NORMAL | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1 에 대한 호출은 정상을 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1 에 대한 호출 은 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1 에 대한 호출은 s 및 t 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1 에 대한 호출은 s, t 및 r 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1 에 대한 호출은 s, t, r 및 q 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP1_VERTEX_3 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1 에 대한 호출은 x, y 및 z 꼭짓점 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP1_VERTEX_4 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord1, glEvalMesh1 및 glEvalPoint1에 대한 호출은 동종 x, y, z 및 w 꼭짓점 좌표를 생성합니다. glMap1도 참조하세요. |
GL_MAP2_COLOR_4 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 RGBA 값을 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_MAP2_INDEX | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 색 인덱스를 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_MAP2_NORMAL | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 정상을 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 s 및 t 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 s, t 및 r 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 s, t, r 및 q 텍스처 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_MAP2_VERTEX_3 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 x, y 및 z 꼭짓점 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_MAP2_VERTEX_4 | 사용하도록 설정된 경우 glEvalCoord2, glEvalMesh2 및 glEvalPoint2 에 대한 호출은 동종 x, y, z 및 w 꼭짓점 좌표를 생성합니다. glMap2도 참조하세요. |
GL_NORMALIZE | 사용하도록 설정하면 변환 후 glNormal 로 지정된 일반 벡터가 단위 길이로 조정됩니다. glNormal을 참조하세요. |
GL_POINT_SMOOTH | 사용하도록 설정하면 적절한 필터링을 사용하여 점을 그립니다. 사용하지 않도록 설정하면 별칭이 지정된 점을 그립니다. glPointSize를 참조하세요. |
GL_POLYGON_OFFSET_FILL | 사용하도록 설정하고 다각형이 GL_FILL 모드로 렌더링되는 경우 깊이 비교가 수행되기 전에 다각형 조각의 깊이 값에 오프셋이 추가됩니다. glPolygonOffset을 참조하세요. |
GL_POLYGON_OFFSET_LINE | 사용하도록 설정하고 다각형이 GL_LINE 모드로 렌더링되는 경우 깊이 비교가 수행되기 전에 다각형 조각의 깊이 값에 오프셋이 추가됩니다. glPolygonOffset을 참조하세요. |
GL_POLYGON_OFFSET_POINT | 사용하도록 설정하면 다각형이 GL_POINT 모드로 렌더링되는 경우 깊이 비교가 수행되기 전에 다각형 조각의 깊이 값에 오프셋이 추가됩니다. glPolygonOffset을 참조하세요. |
GL_POLYGON_SMOOTH | 사용하도록 설정된 경우 적절한 필터링을 사용하여 다각형을 그립니다. 사용하지 않도록 설정하면 별칭이 지정된 다각형을 그립니다. glPolygonMode를 참조하세요. |
GL_POLYGON_STIPPLE | 사용하도록 설정된 경우 다각형을 렌더링할 때 현재 다각형 스티플 패턴을 사용합니다. glPolygonStipple을 참조하세요. |
GL_SCISSOR_TEST | 사용하도록 설정하면 가위 사각형 외부에 있는 조각을 삭제합니다. glScissor를 참조하세요. |
GL_STENCIL_TEST | 사용하도록 설정된 경우 스텐실 테스트를 수행하고 스텐실 버퍼를 업데이트합니다. glStencilFunc 및 glStencilOp을 참조하세요. |
GL_TEXTURE_1D | 사용하도록 설정하면 1차원 텍스처링이 수행됩니다(2차원 텍스처링도 사용하도록 설정되지 않은 경우). glTexImage1D를 참조하세요. |
GL_TEXTURE_2D | 사용하도록 설정하면 2차원 텍스처링이 수행됩니다. glTexImage2D를 참조하세요. |
GL_TEXTURE_GEN_Q | 사용하도록 설정하면 q 텍스처 좌표는 glTexGen으로 정의된 텍스처 생성 함수를 사용하여 계산됩니다. 그렇지 않으면 현재 q 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
GL_TEXTURE_GEN_R | 사용하도록 설정된 경우 r 텍스처 좌표는 glTexGen으로 정의된 텍스처 생성 함수를 사용하여 계산됩니다. 사용하지 않도록 설정하면 현재 r 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
GL_TEXTURE_GEN_S | 사용하도록 설정하면 glTexGen으로 정의된 텍스처 생성 함수를 사용하여 텍스처 좌표가 계산됩니다. 사용하지 않도록 설정 하면 현재 텍스 처 좌표가 사용됩니다. |
GL_TEXTURE_GEN_T | 사용하도록 설정된 경우 t 텍스처 좌표는 glTexGen으로 정의된 텍스처 생성 함수를 사용하여 계산됩니다. 사용하지 않도록 설정하면 현재 t 텍스처 좌표가 사용됩니다. |
요구 사항 | 값 |
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지원되는 최소 클라이언트 |
Windows 2000 Professional[데스크톱 앱만] |
지원되는 최소 서버 |
Windows 2000 Server[데스크톱 앱만] |
헤더 |
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라이브러리 |
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DLL |
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