Nata
Norint pasiekti šį puslapį, reikalingas leidimas. Galite pabandyti prisijungti arba pakeisti katalogus.
Norint pasiekti šį puslapį, reikalingas leidimas. Galite pabandyti pakeisti katalogus.
Taikoma šiai Power Platform gerai suplanuotos patirties optimizavimo kontrolinio sąrašo rekomendacijai:
| XO:08 | Pirmenybę teikite reagavimui ir grįžtamajam ryšiui. Padarykite lengvai suprantamą, kaip sąveikauti su sąsaja, įtraukiant sąveiką, atitinkančią vartotojų psichinius modelius ir lūkesčius. |
|---|
Šiame vadove aprašomos sąveikos kuriant vartotojo sąsają rekomendacijos. Sąveikos dizainas yra labai svarbus norint suprasti, kaip vartotojai apdoroja informaciją iš sistemos ir kaip vaizdiniai elementai iš pradžių yra organizuojami ir reaguoja į vartotojo įvestis. Tai padeda planuoti užduočių srautus ir prisitaikyti prie įvairių scenarijų bei nenumatytų atvejų, padedant vartotojams pasiekti savo tikslus.
Apibrėžimai
| Terminas | Apibrėžtis |
|---|---|
| Kognityvinė apkrova | Bendras protinių pastangų kiekis, reikalingas užduočiai atlikti ar informacijai apdoroti. Jis apima tiek vidinę kognityvinę apkrovą, būdingą užduoties sudėtingumui, tiek pašalinę kognityvinę apkrovą, kurią sukelia nereikalingi elementai arba prastas mokymo dizainas. Kognityvinio krūvio valdymas yra būtinas mokymuisi, problemų sprendimui ir sprendimų priėmimui. Per didelis kognityvinis krūvis gali užvaldyti asmenis ir sumažinti našumą. |
| Sprendimų nuovargis | Prastėjanti asmens priimtų sprendimų kokybė po ilgos sprendimų priėmimo sesijos. Kai žmonės renkasi visą dieną, psichiniai ištekliai išeikvojami, todėl prastėja sprendimų priėmimo gebėjimai, impulsyvumas ir apskritai vengiama priimti sprendimus. Šis reiškinys gali paveikti daugelį gyvenimo aspektų – nuo asmeninių pasirinkimų iki profesinių sprendimų priėmimo. |
Pagrindinės projektavimo strategijos
Kad darbo krūvis būtų sėkmingas, vizualinis dizainas ir vartotojo sąveika turi veikti harmoningai, kad būtų sukurta vartotojo patirtis. Toliau pateikiami keli geriausios praktikos pavyzdžiai, kuriuose daugiausia dėmesio skiriama naudotojų elgsenai.
Įperkamumas
"Įperkamumas" yra suvokiamas signalas ar užuomina, kad objektas gali būti naudojamas tam tikram veiksmui atlikti. Pavyzdžiui, "rankena leidžia sugriebti"; tai yra, rankena rodo, kad ją galima sugriebti. Naudodamiesi galimybėmis, vartotojai gali sukurti teisingus psichinius savo veiksmų rezultatų modelius.
Šiuolaikiniuose valdikliuose Power Apps naudojami naujausi "Fluent UI" komponentai, kuriuose integruoti vaizdiniai elementai, pvz., šešėliai, gradientai ir animacijos, kad būtų parodytas jų interaktyvumas. Pavyzdžiui, pakelti mygtukai rodo, kad juos galima spustelėti, o paryškinti teksto laukai rodo pasirengimą įvesti. Šie valdikliai atitinka nustatytus dizaino modelius ir konvencijas, suteikdami pažįstamą ir intuityvią patirtį vartotojams, pripratusiems prie šiuolaikinių programinės įrangos sąsajų.
Psichikos modelis
Vartotojų suvokimas apie vartotojo sąsają daro didelę įtaką jų sąveikai su ja. Neatitikimai dažnai atsiranda, kai vartotojai tikisi skirtingų vartotojo sąsajos rezultatų, todėl psichiniai modeliai nesutampa. Labai svarbu, kad vartotojo psichinis modelis atitiktų dizainerio mentalinį modelį, įterptą į sistemą. Būkite atsargūs naudodami nepažįstamus dizaino modelius, nes jie gali suklaidinti naudotojus.
"Fluent UI" pagrįstus šiuolaikinius valdiklius išbando profesionali dizaino komanda, kuri užtikrina, kad vartotojo psichinis modelis yra toks pat, kaip ir modelio tikslas. Sudėtiniams vaizdiniams elementams ar užduočių srautams būtinai aiškiai perteikite tikslų psichinio modelio vaizdą.
Įprastas būdas iliustruoti psichinį modelį yra parodyti lentelės duomenų būseną ar būsenas, kurios yra svarbios vartotojui suprasti. Pavyzdžiui, jei įrašas neaktyvus arba uždarytas, visa forma turi būti nustatyta kaip skirta tik skaityti, kad atitiktų numatomą veikimą.
Kognityvinis šališkumas
Kognityvinis šališkumas yra nykščio nuorodos ir taisyklės, pagal kurias mes priimame sprendimus ir prognozes. Yra daugiau nei 150 kognityvinių šališkumo. Jie gali būti suskirstyti į keturias grupes:
Informacijos perkrova: Tyrimai rodo, kad žmogaus smegenys turi ribotą gebėjimą sąmoningai apdoroti informaciją bet kuriuo momentu. Šiuolaikiniame informacijos prisotintame pasaulyje vartotojai linkę didžiąją jos dalį filtruoti. Smegenys naudoja strategijas, kad nustatytų ir išsaugotų potencialiai naudingiausias informacijos dalis.
Dviprasmiškumo efektas: Pasaulis yra sudėtingas, o vartotojai suvokia tik nedidelę jo dalį. Tačiau jie turi tai suprasti, kad galėtų efektyviai naršyti. Vartotojai susieja informaciją, užpildo trūkstamas dalis savo turimomis žiniomis ir nuolat atnaujina savo suvokimą.
Skubos poveikis: naudotojus riboja laikas ir informacija. Kiekviena nauja informacija reikalauja, kad vartotojai įvertintų jos galimą poveikį, pritaikytų ją savo sprendimų priėmimo procese, numatytų būsimus rezultatus ir imtųsi veiksmų remdamiesi šiomis įžvalgomis.
Atmintis ir prisiminimas: Vartotojai nuolat pasveria, kokią informaciją išsaugoti ir ką išmesti. Susidūrę su daugybe sudėtingų detalių, jie paprastai pasirenka keletą svarbių daiktų, kuriuos reikia atsiminti ir nepaisyti likusių.
Mokymasis apie kognityvinį šališkumą padidina supratimą apie galimus vartotojo patirties spąstus ir skatina empatiją vartotojams, suprantant jų pažinimo apribojimus ir tendencijas. Šis supratimas leidžia dizaineriams atpažinti, kada šališkumas gali turėti įtakos jų pačių sprendimams ar vartotojų sąveikai sąsajoje, todėl dizaino sprendimai yra labiau apgalvoti ir orientuoti į vartotoją. Įtraukus šias žinias, vartotojo patirtis tampa intuityvesnė ir malonesnė.
Supraskite naudotojų poreikius, tikslus ir elgseną. Naudokite naudotojų tyrimo metodus, pvz., apklausas ir interviu, kad padėtumėte atskleisti kognityvinį šališkumą, kuris gali turėti įtakos tam, kaip vartotojai suvokia sąsają ir sąveikauja su ja. Nuolat kartokite dizainą, remdamiesi vartotojų atsiliepimais ir tinkamumo naudoti testavimo rezultatais, kad nustatytumėte ir išspręstumėte kognityvinį šališkumą ar naudojimo problemas, kurios gali kilti.
Standartinių dizaino modelių ir konvencijų, atitinkančių įprastus ar universalius psichinius modelius, naudojimas padeda vartotojams intuityviau naršyti sąsajoje ir sumažina kognityvinio šališkumo, turinčio įtakos sąveikai, tikimybę.
"Müller-Lyer" iliuzija rodo, kad nepaisant to, kad linijos yra objektyviai vienodo ilgio, mūsų smegenys skirtingai interpretuoja ilgius dėl aplinkinio vizualinio konteksto (pelekų), todėl atsiranda suvokimo klaida arba iliuzija, kad viena linija yra ilgesnė už kitą.
Fittso dėsnis
Fittso dėsnis numato, kad laikas, reikalingas taikiniui įgyti, priklauso nuo atstumo iki taikinio ir jo dydžio. Didelius elementus, išdėstytus arti vartotojų, galima lengvai pasirinkti. Pavyzdžiui, jei mygtukas yra per mažas arba toli nuo turinio, su kuriuo jis susijęs, vartotojas užtruks ilgiau, kol jį pasirinks.
Dideli, gerai išdėstyti mygtukai leidžia vartotojams naršyti sąsajoje su minimaliomis pastangomis, užkertant kelią nusivylimui ir užtikrinant sklandžią vartotojo patirtį. Interaktyvūs elementai, pvz., mygtukai ar nuorodos, turėtų būti pakankamai dideli ir išdėstyti arti natūralaus naudotojo žymeklio judėjimo ar natūralaus diapazono; Pavyzdžiui, pagrindinių veiksmų mygtukų įdėjimas mobiliuosiuose įrenginiuose matomose vietose, pasiekiamose naudotojams nykščiais. Palengvinus tokių elementų spustelėjimą ar bakstelėjimą, sutrumpėja laikas, per kurį naudotojai su jais sąveikauja.
Jei interaktyvūs elementai yra per maži arba išdėstyti per toli vienas nuo kito, vartotojai gali netyčia pasirinkti netinkamą elementą arba visai praleisti tikslą. Projektavimas atsižvelgiant į Fittso dėsnį padeda išvengti šių problemų, nes užtikrinama, kad interaktyvūs elementai būtų aiškiai atpažįstami ir lengvai pasiekiami.
Apsvarstykite vartotojų, turinčių ribotą vikrumą ar judėjimo sutrikimų, poreikius. Didesni interaktyvūs elementai, kuriuos lengviau nukreipti ir kurie turi teisingą skirtukų tvarką, padeda užtikrinti, kad visi vartotojai galėtų patogiai bendrauti su sąsaja.
Hicko dėsnis
Hicko dėsnis teigia, kad didėjant stimulų skaičiui, ilgėja ir laikas, reikalingas sprendimui priimti, pabrėžiant paprastumo svarbą sprendimų priėmimo procesuose.
Užuot pateikę vartotojams daugybę parinkčių vienu metu, suskaidykite sudėtingas užduotis į mažesnius, lengviau valdomus veiksmus naudodami laipsnišką atskleidimą. Padėkite naudotojams sutelkti dėmesį į vieną pasirinkimą, sutrumpinkite sprendimų priėmimo laiką ir neužgožkite vartotojo. Pavyzdžiui, naudokite nuoseklų vedlį sudėtingiems procesams, pvz., paskyros sąrankai ar produkto tinkinimui.
Nukreipkite vartotojus į rekomenduojamas parinktis, kad supaprastintumėte sprendimų priėmimą. Pabrėžkite pageidaujamus pasirinkimus, kad galėtumėte greitai priimti sprendimus, ir venkite priblokšti alternatyvomis. Tai apsaugo nuo sprendimų paralyžiaus ir padeda vartotojams efektyviai judėti per sąsają.
Per daug pasirinkimų pribloškia vartotojus ir lemia nuovargį priimant sprendimus. Laikykite sąsają švarią ir neperkrautą, teikdami pirmenybę esminei informacijai, tuo pačiu paslėpdami arba sumažindami mažiau svarbias detales. Stenkitės išvengti painiavos ir leisti vartotojams susikoncentruoti į atliekamą užduotį.
Dizaino sąveika, vedanti prie paprastų atsakymų. Naudokite klausimus "taip / ne" arba pateikite aiškias parinktis. Sumažinkite vartotojų kognityvinį krūvį ir padarykite sprendimų priėmimą efektyvų. Venkite sudėtingų ar dviprasmiškų klausimų, kad išvengtumėte vartotojo klaidų ar painiavos.
Nuosekliosios padėties efektas
Serijinės padėties efektas yra tendencija lengviau prisiminti pirmąjį, paskutinįjį ir daugumą skirtingų serijos elementų. Norėdami padidinti įsimintinumą, naudokite šiuos patarimus:
Pagrindinius veiksmus, svarbią informaciją arba kritinį turinį išdėstykite sąrašų, meniu arba funkcijų pradžioje ir pabaigoje. Ši paskirties vieta užtikrina, kad naudotojai bus labiau linkę prisiminti ir įsitraukti į šiuos elementus. Pavyzdžiui, pagrindines naršymo parinktis įdėkite meniu juostos pradžioje ir pabaigoje, kad galėtumėte lengvai pasiekti.
Padarykite svarbius elementus vizualiai atskirtus nuo aplinkinio turinio, kad padidintumėte įsimenamumą. Naudokite kontrastingas spalvas, paryškintą tipografiką arba unikalias piktogramas, kad atkreiptumėte dėmesį į svarbius veiksmus ar informaciją. Šis metodas padeda naudotojams atskirti svarbius elementus nuo likusios sąsajos dalies, pagerinant atšaukimą ir patogumą.
Tvarkykite turinį ir veiksmus pagal jų svarbą ir atitikimą naudotojų užduotims ar tikslams. Užtikrinkite, kad svarbiausia informacija būtų pateikta pirma ir paskutinė, o tarp jų būtų mažiau svarbios detalės. Šis metodas padeda vartotojams sutelkti dėmesį į esminį turinį, tuo pačiu sumažinant kognityvinę apkrovą ir užkertant kelią informacijos perkrovai.
Pareto principas
Pareto principas (taip pat žinomas kaip 80/20 taisyklė, gyvybiškai svarbių kelių dėsnis ir veiksnių taupumo principas) teigia, kad daugeliui rezultatų maždaug 80% pasekmių kyla iš 20% priežasčių, arba apskritai, mažuma sąnaudų dažnai duoda daugumą rezultatų.
Nustatykite svarbiausius vartotojo sąsajos aspektus, kurie daro didelę įtaką vartotojų pasitenkinimui ir patogumui. Pagalvokite apie dažniausiai pasitaikančias vartotojo užduotis arba dažnai pasiekiamas funkcijas. Pirmenybę teikite šių pagrindinių elementų kūrimui, kad projektų komandos galėtų efektyviau paskirstyti išteklius ir užtikrinti, kad svarbiausioms vartotojo sąsajos sritims būtų skiriama daugiausia dėmesio.
Atlikite naudotojų testavimą su nedidele dalyvių grupe, kad atskleistumėte daugumą naudojimo problemų. Tyrimai rodo, kad bandymai tik su keliais vartotojais gali atskleisti didelę dalį problemų. Naudokite šią strategiją, kad rastumėte ir išspręstumėte problemas projektavimo proceso pradžioje.
Būkite atsargūs dėl universalaus ir įtraukaus dizaino. Apsvarstykite pusiausvyrą tarp universalaus dizaino principų, kuriais siekiama sukurti sąsajas, kuriomis galėtų naudotis kuo daugiau žmonių, ir įtraukaus dizaino, kuriuo daugiausia dėmesio skiriama konkrečių įvairių naudotojų grupių poreikių tenkinimui. Nors labai svarbu kurti daugumai vartotojų, taip pat labai svarbu atsižvelgti į marginalizuotų ar nepakankamai atstovaujamų grupių poreikius, siekiant užtikrinti, kad vartotojo sąsaja būtų prieinama ir įtrauki visiems.
Jakobo dėsnis
Jakobo įstatymas teigia, kad vartotojai didžiąją laiko dalį praleidžia kitose svetainėse. Kitaip tariant, vartotojai teikia pirmenybę sąsajoms, kurios atspindi kitų pažįstamų sąsajų patirtį. Pateikite pažįstamus dizaino modelius, kad supaprastintumėte mokymosi procesą.
Įtraukite dažniausiai naudojamus dizaino elementus ir sąveikos modelius, su kuriais vartotojai susiduria kitose svetainėse. Pavyzdžiui, įdėkite naršymo meniu puslapio viršuje arba naudokite pirkinių krepšelio piktogramą el. prekybos svetainėms. Šis pažinimas leidžia vartotojams lengviau naršyti ir sąveikauti su jūsų vartotojo sąsaja. Vartotojai tikisi, kad spustelėjami elementai atrodys kaip mygtukai ar nuorodos. Patenkindami šiuos lūkesčius, supaprastinate mokymosi procesą, sumažinate pažinimo apkrovą ir užtikrinate, kad vartotojai nebūtų priblokšti ar nusivylę nepažįstamomis sąsajomis. Tokia patirtis padidina tikimybę, kad vartotojai išliks įsitraukę ir pasieks savo tikslus.
Millerio įstatymas
Millerio įstatymas teigia, kad vidutinis žmogus savo darbinėje atmintyje vienu metu gali laikyti apie septynis (plius arba minus du) elementus. Ši įžvalga pabrėžia kognityvinius žmogaus informacijos apdorojimo apribojimus ir turėjo didelį poveikį daugelyje sričių, įskaitant vartotojo sąsajos dizainą. Millerio tyrimai ir toliau informuoja apie mūsų supratimą apie atminties talpą ir daro įtaką kognityvinės veiklos optimizavimo strategijoms ir efektyvių mokymosi aplinkų bei sąsajų kūrimui.
Pjaustymas yra veiksmingas būdas lengvai pateikti turinio grupes. Tvarkykite turinį į prasmingas dalis arba grupes, kuriose yra nuo penkių iki devynių elementų. Naudojant vaizdinius ženklus (pvz., tarpus, kraštines ar spalvas) aiškiai apibrėžiamos skirtingos turinio dalys, padedančios naudotojams suvokti informacijos struktūrą ir efektyviai naršyti.
Kiekvienoje dalyje svarbiausią informaciją ar veiksmus pateikite priešakyje, kad jie būtų lengvai prieinami vartotojams. Pateikite vartotojams valdomą skaičių galimybių, kaip išvengti sprendimų nuovargio ir sumažinti kognityvinę įtampą. Naudokite antraštes, ženklelius arba piktogramas, kad padėtumėte vartotojams greitai nuskaityti ir pereiti į atitinkamas sąsajos dalis, įskaitant dalių turinį.
"Peak-end" taisyklė
Piko pabaigos taisyklė teigia, kad žmonės vertina patirtį daugiausia pagal tai, kaip jie jautėsi jos viršūnėje ir pabaigoje, o ne pagal bendrą kiekvienos patirties akimirkos sumą ar vidurkį. Pagerinkite piko akimirkas nustatydami, kurioje vartotojo kelionėje produktas yra naudingiausias, vertingiausias ar linksmiausias. Sutelkite dėmesį į šių piko akimirkų pagerinimą, suteikdami papildomos vertės, malonumo ar funkcionalumo, kad paliktumėte ilgalaikį teigiamą įspūdį vartotojui. Taip pat apsvarstykite galimybę optimizuoti kelionės pabaigą, ypatingą dėmesį skirdami tam, kaip vartotojas užbaigia darbo eigą. Įsitikinkite, kad galutinės sąveikos ar pranešimai yra aiškūs, patenkinti ir atitinka naudotojų lūkesčius, palikdami jiems teigiamą paskutinį įspūdį.
Keletas būdų, kaip pagerinti teigiamą patirtį, yra šie:
Suasmeninimas: pritaikykite vartotojo patirtį pagal individualias nuostatas ir elgseną. Siūlykite suasmenintas rekomendacijas, turinio pasiūlymus arba tinkinimo parinktis pagal naudotojo duomenis ir nuostatas.
Mikrosąveika: Įtraukite mažas, malonias animacijas ar sąveikas visoje sąsajoje, kad sąveika būtų patrauklesnė ir malonesnė. Pavyzdžiui, subtili animacija užvedus pelės žymeklį virš mygtukų ar žaismingų įkėlimo ekranų gali suteikti vartotojo patirčiai asmeniškumo.
Nustebinkite ir pradžiuginkite: Pristatykite netikėtus elementus ar velykinius kiaušinius, kurie nustebina ir pradžiugina vartotojus. Pavyzdžiui, paslėptos funkcijos, humoristiniai pranešimai ar interaktyvūs elementai skatina tyrinėjimą ir atradimą.
Efektyvumo patobulinimai: supaprastinkite užduotis ir sąveikas, kad vartotojai jas atliktų greičiau ir efektyviau. Pristatykite tokias funkcijas kaip spartieji klavišai, automatinio užbaigimo pasiūlymai arba veiksmai vienu spustelėjimu, kad supaprastintumėte įprastas užduotis ir sutaupytumėte vartotojų laiko.
Vizualinis dizainas: Investuokite į aukštos kokybės vizualinį dizainą, kad sukurtumėte vizualiai patrauklią ir darnią sąsają. Naudokite estetišką tipografiką, spalvų schemas ir vaizdus, kad sukeltumėte teigiamas emocijas ir pagerintumėte bendrą vartotojo patirtį.
Atsiliepimai ir patvirtinimas: nedelsdami pateikite prasmingų atsiliepimų apie naudotojų veiksmus, kad užtikrintumėte juos, jog jų sąveika yra užregistruota ir suprasta. Naudokite vaizdines užuominas, animacijas ar pranešimus, kad realiuoju laiku atpažintumėte vartotojo įvestį ir veiksmus.
"Gamification": pristatykite į žaidimą panašius elementus, pvz., iššūkius, apdovanojimus ar pažangos stebėjimą, kad naudotojo patirtis būtų patrauklesnė ir malonesnė. Skatinkite vartotojus pasiekti konkrečius tikslus ar etapus sąsajoje, kad sukurtumėte pasiekimo ir motyvacijos jausmą.
Pripažinkite, kad vartotojai prisimena neigiamą patirtį ryškiau nei teigiamą. Imkitės aktyvių priemonių, kad nustatytumėte ir išspręstumėte skausmo taškus ar naudojimo problemas per visą vartotojo kelionę, kad neigiama patirtis neužgožtų teigiamų. Šio ramsčio gairėmis siekiama padėti pagerinti neigiamą patirtį. Naudojimo euristikos laikymasis, pritaikymo neįgaliesiems atitikties laikymasis, aiškus klaidų tvarkymas, dizaino nuoseklumo naudojimas ir našumo optimizavimas – visa tai padeda spręsti neigiamas problemas.
Nuolat rinkite vartotojų atsiliepimus, kad nustatytumėte piko akimirkas, skausmo taškus ir tobulintinas sritis. Naudokite šiuos atsiliepimus, kad iteratyviai pagerintumėte vartotojo patirtį, sutelkdami dėmesį į piko akimirkų optimizavimą ir bet kokios neigiamos patirties sprendimą.
Postelio įstatymas
Postelio dėsnis, arba patikimumo principas, perfrazuojamas taip: „Būkite liberalūs priimdami informaciją ir konservatyvūs siųsdami.“ Kitaip tariant, būkite empatiški, lankstūs ir tolerantiški įvairiems veiksmams, kurių gali imtis vartotojas; pavyzdžiui, priimdami kintamą vartotojų įvestį, interpretuodami įvestį pagal reikalavimus, apibrėždami įvesties ribas ir teikdami aiškų grįžtamąjį ryšį vartotojui. Tuo pačiu metu, būtinai konkrečiai nurodykite, ko prašote vartotojo.
Sukurkite sąsają taip, kad ji priimtų platų naudotojų įvesties spektrą, atsižvelgdama į skirtingus pageidavimus, elgesį ir įrenginius. Šis lankstumas apsaugo vartotojus nuo apribojimų ar nusivylimo dėl griežtų įvesties reikalavimų. Jei reikia, išverskite vartotojo įvestį, kad ji atitiktų sistemos reikalavimus ar standartus. Pavyzdžiui, konvertuokite skirtingus datos formatus arba matavimo vienetus, kad užtikrintumėte nuoseklumą ir tikslumą apdorojant vartotojo įvestį.
Aiškiai apibrėžkite priimtinos įvesties ribas, pateikdami gaires ir apribojimus, kad būtų išvengta klaidų ar netyčinių veiksmų. Toks požiūris padeda vartotojams suprasti savo sąveikos apimtį ir sumažina klaidų tikimybę.
Pateikite vartotojams tiesioginį ir informatyvų grįžtamąjį ryšį apie jų veiksmus, pvz., patvirtinimo pranešimus, klaidų įspėjimus arba patvirtinimo dialogo langus. Toks grįžtamasis ryšys padeda vartotojams ir padeda išvengti painiavos ar netikrumo.
Aiškiai perteikite vartotojams lūkesčius ir instrukcijas, nurodydami, kokių veiksmų reikia imtis ir kaip juos atlikti. Venkite dviprasmybių ar neaiškios kalbos, kuri gali sukelti nesusipratimų ar klaidų.
Susijusi informacija
- Įperkamumas
- Mentalinis modelis
- Kognityvinis šališkumas
- Müllerio Lyerio iliustracija
- Hicko dėsnis
- Fitso dėsnis
- Serijinės pozicijos efektas
- Pareto principas
- Jakobo dėsnis
- „Stebuklingas skaičius septyni, plius minus du“, autorius George'as A. Milleris
- Piko pabaigos taisyklė
- Tvirtumo principas (Postelio dėsnis)