Kongsi melalui


Cadangan untuk mengoptimumkan interaksi

Digunakan untuk cadangan senarai semak Pengoptimuman Pengalaman Seni Bina yang Baik ini Power Platform :

XO:08 Utamakan responsif dan maklum balas. Mudahkan untuk memahami cara berinteraksi dengan antara muka, menggabungkan interaksi yang sejajar dengan model mental dan jangkaan pengguna.

Panduan ini menerangkan cadangan untuk interaksi dalam reka bentuk antara muka pengguna. Reka bentuk interaksi adalah penting untuk memahami cara pengguna memproses maklumat daripada sistem dan cara elemen visual pada mulanya disusun dan bertindak balas terhadap input pengguna. Ia membantu dalam merancang aliran tugas dan menampung pelbagai senario dan luar jangka, membantu pengguna mencapai matlamat mereka.

Takrif

Istilah Takrif
Beban kognitif Jumlah usaha mental yang diperlukan untuk melaksanakan tugas atau memproses maklumat. Ia merangkumi kedua-dua beban kognitif intrinsik, yang wujud dalam kerumitan tugas, dan beban kognitif luaran, yang disebabkan oleh unsur-unsur yang tidak perlu atau reka bentuk pengajaran yang lemah. Menguruskan beban kognitif adalah penting untuk pembelajaran, penyelesaian masalah dan membuat keputusan. Beban kognitif yang berlebihan boleh membebankan individu dan mengurangkan prestasi.
Keletihan keputusan Kualiti keputusan yang semakin merosot yang dibuat oleh individu selepas sesi membuat keputusan yang panjang. Apabila orang membuat pilihan sepanjang hari, sumber mental menjadi habis, yang membawa kepada kebolehan membuat keputusan yang lebih lemah, impulsif dan mengelakkan membuat keputusan sama sekali. Fenomena ini boleh menjejaskan pelbagai aspek kehidupan, daripada pilihan peribadi kepada membuat keputusan profesional.

Strategi reka bentuk utama

Untuk beban kerja yang berjaya, reka bentuk visual dan interaksi pengguna mesti berfungsi secara harmoni untuk mencipta pengalaman pengguna. Berikut ialah beberapa amalan terbaik yang tertumpu terutamanya pada tingkah laku pengguna.

Kemampuan

"Kemampuan" ialah isyarat atau petunjuk yang dirasakan bahawa objek boleh digunakan untuk melakukan tindakan tertentu. Sebagai contoh, "pemegang mampu mencengkam"; iaitu, pemegang menunjukkan bahawa ia boleh dicengkam. Menggunakan kemampuan membantu pengguna membina model mental yang betul tentang hasil tindakan mereka.

Kawalan moden yang tersedia dalam Power Apps menggunakan komponen Fluent UI terkini, yang menyepadukan elemen visual seperti bayang-bayang, kecerunan dan animasi untuk menandakan interaktiviti mereka. Sebagai contoh, butang yang dinaikkan mencadangkan ia boleh diklik, manakala medan teks yang diserlahkan menunjukkan kesediaan untuk input. Kawalan ini mengikut corak dan konvensyen reka bentuk yang ditetapkan, memberikan pengalaman yang biasa dan intuitif untuk pengguna yang terbiasa dengan antara muka perisian moden.

Dua butang sampel yang menggambarkan kemampuan, dengan butang yang ditekan di bawah butang yang dinaikkan.

Model mental

Persepsi pengguna terhadap UI mempengaruhi interaksi mereka dengannya dengan ketara. Percanggahan sering timbul apabila pengguna mengharapkan hasil yang berbeza daripada UI, yang membawa kepada model mental yang tidak sepadan. Adalah penting bahawa model mental pengguna sejajar dengan model mental pereka bentuk yang tertanam dalam sistem. Berhati-hati apabila menggunakan corak reka bentuk yang tidak dikenali, kerana ia mungkin mengelirukan pengguna.

Kawalan moden berasaskan UI Fluent diuji oleh pasukan reka bentuk profesional, yang memastikan model mental pengguna adalah sama dengan niat untuk corak. Untuk elemen visual komposit atau aliran tugas, pastikan anda menyampaikan dengan jelas perwakilan model mental yang tepat.

Cara biasa untuk menggambarkan model mental ialah dengan menunjukkan status atau keadaan data jadual yang penting untuk difahami oleh pengguna. Contohnya, jika rekod tidak aktif atau ditutup, keseluruhan borang hendaklah disetkan kepada baca sahaja untuk diselaraskan dengan tingkah laku yang dijangkakan.

Gambaran grafik model mental pengguna bersempena dengan sistem aplikasi.

Bias kognitif

Bias kognitif ialah jalan pintas dan peraturan praktikal di mana kita membuat pertimbangan dan ramalan. Terdapat lebih daripada 150 kecenderungan kognitif. Mereka boleh dibahagikan kepada empat kumpulan:

  1. Lebihan maklumat: Penyelidikan menunjukkan bahawa otak manusia mempunyai kapasiti terhad untuk memproses maklumat secara sedar pada bila-bila masa. Dalam dunia tepu maklumat hari ini, pengguna cenderung untuk menapis sebahagian besarnya. Otak menggunakan strategi untuk mengenal pasti dan mengekalkan maklumat yang paling berpotensi berguna.

  2. Kesan kekaburan: Dunia ini kompleks, dan pengguna hanya melihat sebahagian kecil daripadanya. Walau bagaimanapun, mereka perlu memahaminya untuk menavigasi dengan berkesan. Pengguna memautkan maklumat, mengisi bahagian yang hilang dengan pengetahuan sedia ada mereka dan terus mengemas kini persepsi mereka.

  3. Kesan mendesak: Pengguna dikekang oleh masa dan maklumat. Setiap maklumat baharu memerlukan pengguna menilai potensi kesannya, menerapkannya pada proses membuat keputusan mereka, menjangkakan hasil masa hadapan dan mengambil tindakan berdasarkan cerapan ini.

  4. Ingatan dan ingatan: Pengguna sentiasa menimbang maklumat yang perlu disimpan dan perkara yang perlu dibuang. Apabila berhadapan dengan pelbagai butiran yang rumit, mereka biasanya memilih beberapa item penting untuk diingati dan mengabaikan yang lain.

Belajar tentang kecenderungan kognitif meningkatkan kesedaran tentang potensi perangkap dalam pengalaman pengguna dan memupuk empati terhadap pengguna dengan memahami batasan dan kecenderungan kognitif mereka. Kesedaran ini membolehkan pereka bentuk mengenali apabila berat sebelah mungkin mempengaruhi keputusan mereka sendiri atau interaksi pengguna dalam antara muka, yang membawa kepada penyelesaian reka bentuk yang lebih bijaksana dan berpusatkan pengguna. Menggabungkan pengetahuan ini membawa kepada pengalaman pengguna yang lebih intuitif dan memuaskan.

Fahami keperluan, matlamat dan tingkah laku pengguna anda. Gunakan kaedah penyelidikan pengguna seperti tinjauan dan temu bual untuk membantu mendedahkan kecenderungan kognitif yang mungkin menjejaskan cara pengguna melihat dan berinteraksi dengan antara muka. Lelaran berterusan pada reka bentuk berdasarkan maklum balas pengguna dan keputusan ujian kebolehgunaan untuk mengenal pasti dan menangani kecenderungan kognitif atau isu kebolehgunaan yang mungkin timbul.

Menggunakan corak dan konvensyen reka bentuk standard yang sejajar dengan model mental biasa atau universal membantu pengguna menavigasi antara muka dengan lebih intuitif dan mengurangkan kemungkinan kecenderungan kognitif mempengaruhi interaksi.

Ilustrasi ilusi Müller-Lyer, yang menunjukkan dua garisan dengan panjang yang sama yang kelihatan mempunyai panjang yang berbeza kerana variasi dalam arah sirip.

Ilusi Müller-Lyer menunjukkan bahawa walaupun garisan secara objektif sama panjang, otak kita mentafsir panjang secara berbeza disebabkan oleh konteks visual sekeliling (sirip), yang membawa kepada kesilapan persepsi, atau ilusi, bahawa satu baris lebih panjang daripada yang lain.

Undang-undang Fitts

Undang-undang Fitts meramalkan bahawa masa yang diperlukan untuk memperoleh sasaran adalah fungsi jarak ke dan saiz sasaran. Elemen besar yang diletakkan berdekatan dengan pengguna mudah dipilih. Sebagai contoh, jika butang terlalu kecil atau jauh daripada kandungan yang berkaitan dengannya, pengguna akan mengambil masa yang lebih lama untuk memilihnya.

Butang yang besar dan diletakkan dengan baik membolehkan pengguna menavigasi antara muka dengan usaha yang minimum, mengelakkan kekecewaan dan memastikan pengalaman pengguna yang lancar. Elemen interaktif seperti butang atau pautan hendaklah cukup besar dan diletakkan berhampiran dengan pergerakan kursor semula jadi pengguna atau julat semula jadi; contohnya, meletakkan butang tindakan utama pada peranti mudah alih di lokasi yang menonjol dalam jangkauan ibu jari pengguna. Menjadikan elemen sedemikian lebih mudah untuk diklik atau diketik mengurangkan masa yang diperlukan oleh pengguna untuk berinteraksi dengannya.

Jika elemen interaktif terlalu kecil atau jarakkan terlalu jauh, pengguna mungkin secara tidak sengaja memilih elemen yang salah atau terlepas sasaran sama sekali. Merancang dengan mengambil kira undang-undang Fitts membantu mengelakkan isu ini dengan memastikan elemen interaktif boleh dikenal pasti dengan jelas dan mudah diakses.

Pertimbangkan keperluan pengguna yang mempunyai ketangkasan terhad atau gangguan mobiliti. Elemen interaktif yang lebih besar yang lebih mudah disasarkan dan mempunyai susunan tab yang betul membantu memastikan semua pengguna boleh berinteraksi dengan antara muka dengan selesa.

Gambar rajah sasaran, bulatan dengan titik pusat, menggambarkan Undang-undang Fitts, atau bagaimana saiz dan jarak mempengaruhi kelajuan dan ketepatan interaksi pengguna.

Undang-undang Hick

Undang-undang Hick menyatakan bahawa apabila bilangan rangsangan meningkat, masa yang diperlukan untuk membuat keputusan juga meningkat, menggariskan kepentingan kesederhanaan dalam proses membuat keputusan.

Daripada membentangkan pengguna dengan pelbagai pilihan sekaligus, pecahkan tugas yang kompleks kepada langkah yang lebih kecil dan lebih mudah diurus menggunakan pendedahan progresif. Bantu pengguna menumpukan pada membuat satu pilihan, mengurangkan masa membuat keputusan dan mengelak daripada membebankan pengguna. Sebagai contoh, gunakan wizard langkah demi langkah untuk proses kompleks seperti persediaan akaun atau penyesuaian produk.

Bimbing pengguna ke arah pilihan yang disyorkan untuk menyelaraskan pembuatan keputusan. Serlahkan pilihan pilihan untuk keputusan pantas dan elakkan daripada membebankan dengan alternatif. Ini menghalang kelumpuhan keputusan dan membantu pengguna bergerak melalui antara muka dengan cekap.

Terlalu banyak pilihan membebankan pengguna dan membawa kepada keletihan keputusan. Pastikan antara muka bersih dan kemas dengan mengutamakan maklumat penting sambil menyembunyikan atau meminimumkan butiran yang kurang kritikal. Bertujuan untuk mengelakkan kekeliruan dan membenarkan pengguna menumpukan perhatian pada tugas yang sedang dijalankan.

Reka bentuk interaksi yang membawa kepada jawapan mudah. Gunakan soalan "ya/tidak" atau berikan pilihan yang jelas. Kurangkan beban kognitif pada pengguna dan jadikan membuat keputusan dengan cekap. Elakkan soalan yang rumit atau samar-samar untuk mengelakkan kesilapan atau kekeliruan pengguna.

Grafik dengan lapan bentuk berpasangan (dua setiap satu bulatan, segi empat sama, bintang, dan segi tiga), setiap pasangan berwarna berbeza, sebagai demonstrasi Undang-undang Hick mengenai membuat keputusan.

Kesan kedudukan bersiri

Kesan kedudukan bersiri ialah kecenderungan untuk mengingati item pertama, terakhir dan paling berbeza dalam siri dengan lebih mudah. Gunakan petua berikut untuk meningkatkan kebolehingatan:

  • Letakkan tindakan utama, maklumat penting atau kandungan kritikal pada permulaan dan akhir senarai, menu atau pengalaman. Penempatan ini memastikan pengguna lebih cenderung untuk mengingati dan melibatkan diri dengan elemen ini. Sebagai contoh, letakkan pilihan navigasi utama pada permulaan dan penghujung bar menu untuk akses mudah.

  • Jadikan elemen penting berbeza secara visual daripada kandungan sekeliling untuk meningkatkan kebolehingatan. Gunakan warna yang berbeza, tipografi tebal atau ikon unik untuk menarik perhatian kepada tindakan atau maklumat kritikal. Pendekatan ini membantu pengguna membezakan elemen penting daripada antara muka yang lain, meningkatkan penarikan balik dan kebolehgunaan.

  • Susun kandungan dan tindakan berdasarkan kepentingan dan kaitannya dengan tugas atau matlamat pengguna. Pastikan maklumat yang paling kritikal dibentangkan pertama dan terakhir, dengan butiran yang kurang penting di antaranya. Teknik ini membantu pengguna menumpukan pada kandungan penting sambil meminimumkan beban kognitif dan mencegah lebihan maklumat.

Gambar rajah tujuh objek dalam satu baris (empat bulatan kelabu, satu segi empat sama biru, dan dua bulatan kelabu), dengan anak panah di atas bulatan pertama dan terakhir dan petak biru, menggambarkan perhatian terpilih dan kesan keutamaan/terkini dalam psikologi kognitif.

Prinsip Pareto

Prinsip Pareto (juga dikenali sebagai peraturan 80/20, undang-undang segelintir penting, dan prinsip jarang faktor) menyatakan bahawa untuk banyak hasil, kira-kira 80% akibat datang daripada 20% sebab, atau lebih luas, minoriti input sering menghasilkan majoriti hasil.

Kenal pasti aspek UI yang paling kritikal yang menjejaskan kepuasan dan kebolehgunaan pengguna dengan ketara. Fikirkan tugasan pengguna yang paling biasa atau ciri yang kerap diakses. Utamakan pembangunan elemen utama ini supaya pasukan projek boleh memperuntukkan sumber dengan lebih berkesan dan memastikan kawasan UI yang paling penting mendapat perhatian yang paling banyak.

Jalankan ujian pengguna dengan sekumpulan kecil peserta untuk mendedahkan sebahagian besar isu kebolehgunaan. Penyelidikan menunjukkan bahawa ujian dengan hanya beberapa pengguna boleh mendedahkan sebahagian besar masalah. Gunakan strategi ini untuk mencari dan menangani isu pada awal proses reka bentuk.

Berhati-hati dengan reka bentuk sejagat vs inklusif. Pertimbangkan keseimbangan antara prinsip reka bentuk sejagat, yang bertujuan untuk mencipta antara muka yang boleh digunakan oleh seramai mungkin orang, dan reka bentuk inklusif, yang memfokuskan pada menangani keperluan khusus kumpulan pengguna yang pelbagai. Walaupun penting untuk mereka bentuk untuk majoriti pengguna, ia juga penting untuk mempertimbangkan keperluan kumpulan terpinggir atau kurang diwakili untuk memastikan UI boleh diakses dan inklusif untuk semua orang.

Undang-undang Jakob

Undang-undang Jakob menyatakan bahawa pengguna menghabiskan sebahagian besar masa mereka di laman web lain. Dalam erti kata lain, pengguna lebih suka antara muka yang mencerminkan pengalaman daripada antara muka biasa yang lain. Sediakan corak reka bentuk biasa untuk memudahkan proses pembelajaran.

Menggabungkan elemen reka bentuk dan corak interaksi yang biasa digunakan yang ditemui pengguna di tapak web lain. Sebagai contoh, letakkan menu navigasi di bahagian atas halaman, atau gunakan ikon troli beli-belah untuk tapak e-dagang. Kebiasaan ini memudahkan pengguna menavigasi dan berinteraksi dengan UI anda. Pengguna mengharapkan elemen boleh klik kelihatan seperti butang atau pautan. Dengan memenuhi jangkaan ini, anda menyelaraskan proses pembelajaran, mengurangkan beban kognitif dan memastikan pengguna tidak terharu atau kecewa dengan antara muka yang tidak dikenali. Pengalaman seperti ini meningkatkan kemungkinan pengguna kekal terlibat dan mencapai matlamat mereka.

Undang-undang Miller

Undang-undang Miller menyatakan bahawa rata-rata orang boleh memegang kira-kira tujuh (tambah atau tolak dua) item dalam memori kerja mereka sekaligus. Cerapan ini menyerlahkan batasan kognitif pemprosesan maklumat manusia dan mempunyai implikasi yang ketara merentasi banyak bidang, termasuk reka bentuk antara muka pengguna. Penyelidikan Miller terus memaklumkan pemahaman kita tentang kapasiti ingatan dan mempengaruhi strategi untuk mengoptimumkan prestasi kognitif dan mereka bentuk persekitaran pembelajaran dan antara muka yang berkesan.

Chunking ialah kaedah yang berkesan untuk membentangkan kumpulan kandungan dengan cara yang boleh diurus. Susun kandungan ke dalam bahagian atau kumpulan bermakna yang mengandungi lima hingga sembilan item. Menggunakan isyarat visual (seperti jarak, sempadan atau warna) dengan jelas menggariskan bahagian kandungan yang berbeza, membantu pengguna melihat struktur maklumat dan menavigasi dengan berkesan.

Dalam setiap bahagian, letakkan maklumat atau tindakan yang paling penting di barisan hadapan, menjadikannya mudah diakses oleh pengguna. Berikan pengguna dengan bilangan pilihan yang boleh diurus untuk mengelakkan keletihan keputusan dan mengurangkan ketegangan kognitif. Gunakan tajuk, titik peluru atau ikon untuk membantu pengguna mengimbas dan menavigasi ke bahagian antara muka yang berkaitan dengan cepat, termasuk kandungan dalam ketulan.

Peraturan hujung puncak

Peraturan puncak akhir menyatakan bahawa orang menilai pengalaman sebahagian besarnya berdasarkan perasaan mereka pada kemuncaknya dan pada penghujungnya, dan bukannya berdasarkan jumlah atau purata setiap saat pengalaman. Tingkatkan detik puncak dengan mengenal pasti di mana dalam perjalanan pengguna produk paling membantu, berharga atau menghiburkan. Fokus pada meningkatkan detik-detik puncak ini dengan memberikan nilai tambahan, kegembiraan atau fungsi untuk meninggalkan kesan positif yang berkekalan kepada pengguna. Pertimbangkan juga untuk mengoptimumkan penghujung perjalanan dengan memberi perhatian khusus kepada cara pengguna melengkapkan aliran kerja. Pastikan interaksi atau mesej akhir adalah jelas, memuaskan dan sejajar dengan jangkaan pengguna, meninggalkan mereka dengan kesan terakhir yang positif.

Beberapa cara untuk meningkatkan pengalaman positif termasuk:

  • Pemperibadian: Sesuaikan pengalaman pengguna mengikut keutamaan dan tingkah laku individu. Tawarkan pengesyoran yang diperibadikan, cadangan kandungan atau pilihan penyesuaian berdasarkan data dan pilihan pengguna.

  • Interaksi mikro: Gabungkan animasi atau interaksi yang kecil dan menarik di seluruh antara muka untuk menjadikan interaksi lebih menarik dan menyeronokkan. Sebagai contoh, animasi halus apabila menuding pada butang atau skrin pemuatan yang suka bermain boleh menambah sentuhan personaliti pada pengalaman pengguna.

  • Kejutan dan kegembiraan: Perkenalkan elemen yang tidak dijangka atau telur Paskah yang mengejutkan dan menggembirakan pengguna. Sebagai contoh, ciri tersembunyi, mesej lucu atau elemen interaktif menggalakkan penerokaan dan penemuan.

  • Penambahbaikan kecekapan: Perkemas tugas dan interaksi untuk menjadikannya lebih pantas dan lebih cekap untuk pengguna. Perkenalkan ciri seperti pintasan papan kekunci, cadangan autolengkap atau tindakan satu klik untuk memudahkan tugas biasa dan menjimatkan masa pengguna.

  • Reka bentuk visual: Melabur dalam reka bentuk visual berkualiti tinggi untuk mencipta antara muka yang menarik secara visual dan padu. Gunakan tipografi, skema warna dan imejan yang menyenangkan dari segi estetika untuk membangkitkan emosi positif dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

  • Maklum balas dan pengakuan: Berikan maklum balas segera dan bermakna kepada tindakan pengguna untuk meyakinkan mereka bahawa interaksi mereka didaftarkan dan difahami. Gunakan isyarat visual, animasi atau pemberitahuan untuk mengakui input dan tindakan pengguna dalam masa nyata.

  • Gamifikasi: Perkenalkan elemen seperti permainan seperti cabaran, ganjaran atau penjejakan kemajuan untuk menjadikan pengalaman pengguna lebih menarik dan menyeronokkan. Galakkan pengguna untuk mencapai matlamat atau pencapaian tertentu dalam antara muka untuk mewujudkan rasa pencapaian dan motivasi.

Menyedari bahawa pengguna mengingati pengalaman negatif dengan lebih jelas daripada yang positif. Ambil langkah proaktif untuk mengenal pasti dan menangani titik kesakitan atau isu kebolehgunaan sepanjang perjalanan pengguna untuk mengelakkan pengalaman negatif daripada membayangi pengalaman positif. Panduan dalam tonggak ini bertujuan untuk membantu meningkatkan pengalaman negatif. Mengikuti heuristik kebolehgunaan, memenuhi pematuhan kebolehcapaian, menggunakan pengendalian ralat yang jelas, menggunakan konsistensi dalam reka bentuk dan mengoptimumkan prestasi semuanya membantu menangani pengalaman negatif.

Kumpulkan maklum balas daripada pengguna secara berterusan untuk mengenal pasti detik puncak, titik kesakitan dan bidang untuk penambahbaikan. Gunakan maklum balas ini untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara berulang, memfokuskan pada mengoptimumkan detik puncak dan menangani sebarang pengalaman negatif.

Gambar rajah garis beralun tidak teratur berterusan yang dilukis dari kiri ke kanan, dengan satu anak panah menunjuk ke puncak tertinggi dan satu lagi pada bahagian paling rendah, menggambarkan peraturan hujung puncak.

Undang-undang Postel

Undang-undang Postel, atau prinsip keteguhan, diparafrasa sebagai "Jadilah liberal dalam apa yang anda terima, dan konservatif dalam apa yang anda hantar." Dalam erti kata lain, bersikap empati, fleksibel dan bertolak ansur dengan pelbagai tindakan yang mungkin diambil oleh pengguna; contohnya, apabila menerima input berubah-ubah daripada pengguna, menterjemah input untuk memenuhi keperluan, menentukan sempadan untuk input dan memberikan maklum balas yang jelas kepada pengguna. Pada masa yang sama, spesifik dalam perkara yang anda minta pengguna lakukan.

Reka bentuk antara muka untuk menerima pelbagai input pengguna, menampung pilihan, tingkah laku dan peranti yang berbeza. Fleksibiliti ini menghalang pengguna daripada berasa terhad atau kecewa dengan keperluan input yang tegar. Jika perlu, terjemahkan input pengguna untuk memenuhi keperluan atau piawaian sistem. Sebagai contoh, tukar format tarikh atau unit ukuran yang berbeza untuk memastikan konsistensi dan ketepatan dalam memproses input pengguna.

Tentukan sempadan dengan jelas untuk input yang boleh diterima, memberikan panduan dan kekangan untuk mengelakkan kesilapan atau tindakan yang tidak diingini. Pendekatan ini membantu pengguna memahami skop interaksi mereka dan mengurangkan kemungkinan membuat kesilapan.

Tawarkan maklum balas segera dan bermaklumat kepada pengguna sebagai tindak balas kepada tindakan mereka, seperti mesej pengesahan, makluman ralat atau dialog pengesahan. Maklum balas sedemikian membimbing pengguna dan menghalang kekeliruan atau ketidakpastian.

Sampaikan jangkaan dan arahan dengan jelas kepada pengguna, nyatakan tindakan yang diperlukan dan cara ia harus dilakukan. Elakkan kekaburan atau bahasa samar-samar yang boleh membawa kepada salah faham atau kesilapan.

Senarai semak Pengoptimuman Pengalaman