Share via


Anbefalte fremgangsmåter for konvertering og optimalisering av 3D-objekter i sanntid for bruk i Dynamics 365 Guides eller i komponenter i blandet virkelighet som er inkludert i apper opprettet med Power Apps

Dette emnet dekker anbefalte fremgangsmåter for konvertering og optimalisering av 3D-objekter for å fungere med Dynamics 365 Guides og for apper opprettet i Power Apps som omfatter komponenter i blandet virkelighet.

Reduser materialer og overflater

  • Avhengig av 3D-objektkilden og hvordan du vil presentere innholdet, kan det hende at du vil bruke de fullstendige egenskapene til et fysisk basert gjengivelsessystem (PBR). PBR-systemer gjør det mulig å fremtvinge at farger, grovhet og ujevnhet vises visuelt ved å opprette strukturkart i motsetning til å ha en rekke ulike materialer og overflatekompleksitet i 3D-objektet.

  • Hvis ressursen bare må være til stede og ikke trenger detaljene som leveres av et PBR-system, kan du oppnå en betydelig økning i ytelsen ved bare å bruke én enkelt farge. Dette utelater ekstra strukturdata og overflateinformasjon som flere farger, gjenskinn og ujevnhet.

    Én farge.

    A. 3D-objekt i én farge med høy ytelse uten PBR-system
    B. 3D-objekt som bruker PBR-systemet for representasjon av høyere kvalitet

Reduser strukturer

  • Reduser grovhetskartet for å øke ytelsen til modellen.

    Reduser grovhetskart.

    A. Modell med grovhetskartstruktur på 2048 x 2048
    B. Modell med grovhetskartstruktur på 1024 x 1024

  • Reduser oppløsningen og mengden strukturer som har mest innvirkning på minneforbruk og filstørrelse.

  • Reduser strukturer basert på visuell innvirkning. Metalliske grovhetskart kan for eksempel ofte være halve oppløsningen på basisfargen og vanlige kart uten merkbar kvalitetsreduksjon.

  • JPG-komprimering og PNG-kvantisering reduserer filstørrelsen ytterligere, men de har ingen innvirkning på minnet som kreves ved kjøretid når modellen lastes.

Fjern skjulte og ubrukte data

  • Pass på at du fjerner data som ikke kreves for å representere 3D-objektene. Ekstra noder, nett, materialer og strukturer blir fort mye. I 3D-objektet nedenfor vil for eksempel fjerning av skjulte motordeler redusere trekantantallet og forenkle hierarkiet, noe som gir bedre resultater for 3D-objektet.

    Fjern skjulte data.

    Rutenettmodell og skyggelagt modell visualisert i Autodesk Inventor.

Reduser trekanter

  • Et høyt antall trekanter eller toppunkter kan hindre ytelse, spesielt på enheter med ytelsesgrense.

  • Hvis modellbruken er kjent på forhånd, kan du foreta valg for trekantreduksjon. Fokuser reduksjonen på mindre viktige områder med høy nettetthet for å gi flere detaljer i viktige områder.

  • Fine geometriske overflatedetaljer og materialfarger kan ofte erstattes ved å bake dem inn i normal, farge og ORM-kart (okklusjon, grovhet og metall) for store besparelser i trekanter.

    Reduser trekanter.

    A. CAD 3D-objekt
    B. Polygonal modell med redusert trekantantall og vanlig kart
    C. Optimalisert modell med vanlig kart

Reduser tegningskall

  • Tegningskall henviser til antall grafiske instruksjoner per ramme, som er antall materialer på skjermen. Reduksjon eller konsolidering av materialer på et objekt bidrar til å redusere tegningskall.

    Reduser tegningskall.

    Hvis du konsoliderer flere elementer til én enkelt struktur, reduseres tegningskall fra 22 til 1 i dette eksemplet.

  • De vanligste flaskehalsene i kjøretidsytelsen kan vanligvis tilskrives et stort antall tegningskall.

  • Opprett et strukturatlas av flere materialer, og slå sammen nettene for å konsolidere tegningskall.

Reduser hierarkiets kompleksitet

  • Gruppering, overordning og mange noder, for eksempel nuller, lokatorer, råkurver, nett og tilføyinger, kan bidra til dårlig kjøretidsytelse.

  • Forenkle hierarkiet, fjern unødvendige noder og kombiner nett der det er mulig.

    Reduser hierarkiets kompleksitet.

    Nett kombinert for å redusere tegningskall. Visualisert i Autodesk 3DS Max.

    A. Opprinnelig hierarki
    B. Optimalisert hierarki

  • glTF oppretter ett nett per materiale og atlasmaterialer sammen for å redusere nodetelling og tegningskall.

Øk avstand mellom geometriflater

  • Flimring kan forekomme når geometriflater er på samme plan eller nesten samme plan og er spesielt viktig når modellen animeres eller flyttes fra posisjon til posisjon i programmer. Dette betyr at de geometriske flatene overlapper hverandre, noe som fører til det som kalles Z-konflikter.

    Øk avstand mellom geometri flater.

    To av figurene overlapper nesten hverandre, noe som fører til Z-konflikteffekten.

  • Hvis du øker avstanden mellom geometriflater med et lite antall, løser det flimring i de fleste tilfeller.

Vend inverterte flatenormaler

  • Inverterte flatenormaler kan føre til at modellen blir skyggelagt feil.

  • Vend normalene til flatene med feil skygge for å løse gjengivelsesproblemer.

    Vend inverterte flatenormaler.

    Flatenormaler visualisert i Blender.

    A. 3D-objekt med normal vendt
    B. 3D-objekt med fast normal

Tangetbase i konflikt

  • Et tangentbase i konflikt kan føre til at de normale kartene blir invertert.

    Tangetbase i konflikt.

    Tangentbase visualisert i Autodesk Maya.

    A. Normalt kart bakt fra et 3D-objekt med en normalvendt skrue
    B. Det synlige resultatet av baking med et vendt, normalt objekt

  • Hvis du ikke eksporterer tangenter med modellen, vil glTF og gjengivelsen i sanntid anta høyrehendthet.

  • Eksporter modellen med tangenter hvis du baker tangentromnormalekart i et venstrehendt oppsett. Du kan også invertere den grønne kanalen (Y-aksen) på det normale kartet.

Se også