Beginnen met ontwerpen en prototypen
Mixed Reality-toepassingen zijn in tegenstelling tot iets anders ter wereld, en het ontwerpen ervan is hard werk. U hoeft niet alleen rekening te houden met de nieuwe combinaties van echte en virtuele werelden die u maakt, maar ook de nieuwe gebruikerservaringen die ze zich veroorloven. Omdat Mixed Reality een grote plaats is, hebben we belangrijke punten in het ontwerpspectrum geselecteerd en ze hieronder ingedeeld als een reeks controlepunten. Deze zijn bedoeld om opeenvolgend te zijn, maar als u uw voeten al hebt gediped, kunt u naar een van de volgende secties springen.
Bekijk onze video met het ontwerpoverzicht om aan de slag te gaan:
Controlepunten ontwerpen
Gebruik de volgende controlepunten om uw toepassingsideeën en -concepten in de wereld van mixed reality te brengen.
1. Aan de slag
Net als bij alle trajecten begint uw avontuur bij het ontwerpen van Mixed Reality-toepassingen met de basisbeginselen. We raden u aan vertrouwd te raken met de artikelen What is Mixed Reality en What is a hologram? (Wat is een hologram) om uw geest te laten kennismaken met het insluitende ontwerp. Zodra u klaar bent met het lezen, bent u klaar om uw Mixed Reality-ontwerptraject te starten.
Controlepunt | Resultaat |
---|---|
Uw ontwerpproces uitbreiden | Bekijk eerst het ontwerpproces voor Mixed Reality, verzameld door ontwerpers binnen en buiten Microsoft |
Typen Mixed Reality-apps | Bepalen waar uw app-ervaring zich in het Mixed Reality-spectrum bevindt |
Hologrammen-app ontwerpen | Meer informatie over de basisprincipes van Mixed Reality UX Design door te ervaren met gedrag, tips en aanbevelingen voor het maken van geweldige HoloLens-apps (beschikbaar om te downloaden vanuit de Microsoft Store in HoloLens 2) |
MRTK Examples Hub | Ervaring met algemene ruimtelijke interacties en UX-bouwstenen voor Mixed Reality (beschikbaar om te downloaden vanuit de Microsoft Store in HoloLens 2) |
Optioneel de Figma Toolkit downloaden | De Figma Toolkit biedt assets die u kunt gebruiken voor het schetsen en opmaken van de gebruikersinterface op basis van de onderdelen die beschikbaar zijn in MRTK |
2. Kernconcepten
Of u nu ontwikkelt voor VR of AR, er zijn verschillende kernconcepten die van toepassing zijn op het ontwerpen van vloeiende meeslepende ervaringen. Inzicht krijgen in het standpunt van de gebruikers, het positioneren van objecten en ervoor zorgen dat iedereen comfortabel en veilig is in dit stadium van uw reis. Aan het einde van deze sectie hebt u een solide basis voor interactieontwerp.
Concept | Resultaat |
---|---|
Holografisch frame | Inzicht in hoe gebruikers uw inhoud in de echte wereld zien wanneer ze hun headsets dragen |
Systemen coördineren | Meer informatie over het positioneren van hologrammen op betekenisvolle plaatsen ter wereld, ongeacht of het hun fysieke ruimte is of een virtueel koninkrijk dat u hebt gemaakt |
Ruimtelijke toewijzing | Ankerobjecten in de wereld van de gebruiker en profiteren van de fysieke oppervlakken van de echte wereld |
Comfortoverwegingen | Zorg voor comfort en veiligheid van gebruikers door meeslepende inhoud te creëren en te presenteren op een manier die de natuurlijke wereld nabootst |
3. Interactieontwerp
Hoe mooi en meeslepend een virtuele ervaring ook is, het is nutteloos zonder interactie. In deze sectie wordt u begeleid bij basisinteractiemodellen, hand- en bewegingscontrollers, spraakinvoer en het verzamelen van oogtrackinggegevens van uw gebruikers. Aan het einde van deze sectie bent u klaar om het laatste grote onderwerp over uw ontwerptraject aan te pakken: gebruikerservaring.
Concept | Resultaat |
---|---|
Interactiemodellen | Geef uw gebruikers instinctieve interacties via hand-, oog- en spraakinvoer |
Handen en bewegingscontrollers | Meer informatie over het werken met hologrammen in een dicht bereik met de handen van een gebruiker of op lange afstand met nauwkeurige interacties |
Spraakinvoer | Spraakopdrachten gebruiken als invoer in uw insluitende apps om omringende hologrammen en omgevingen te beheren |
Oogtracering | Voeg een nieuw niveau van context en menselijk begrip toe in een holografische ervaring met behulp van informatie over waar uw gebruikers naar kijken |
4. Elementen van gebruikerservaring
Nu u basisinteracties hebt onder de knie hebt, kunt u zich richten op de fijnere punten van gebruikerservaringselementen en hoe u deze aanpast voor de unieke omgevingen van Mixed Reality. U behandelt veelvoorkomend gedrag, assetontwerp, objectschalen en typografie, terwijl u de ervaring intuïtief maakt voor uw gebruikers. In deze sectie wordt het einde van het officiële Mixed Reality-ontwerptraject gemarkeerd, maar er zijn meer resources in de sectie Wat is er nu? om u op weg te houden.
Concept | Resultaat |
---|---|
Algemene besturingselementen en gedrag | Meer informatie over veelgebruikte ruimtelijke interacties en bouwstenen van de gebruikersinterface |
Kleur, licht en materialen | Ontwerpkwaliteitsassets voor Mixed Reality die rekening houden met kleur, belichting en materialen |
Objectschaal | Neem zo veel mogelijke visuele aanwijzingen in de praktijk op om uw gebruikers te helpen begrijpen waar objecten zijn, hoe groot ze zijn en waar ze van zijn gemaakt |
Typografie | Gebruik duidelijke, leesbare tekst in driedimensionale ruimte om uw gebruikers de belangrijke informatie te geven die ze nodig hebben |
Wat is de volgende stap?
De taak van een ontwerper wordt nooit gedaan, vooral wanneer u leert om insluitende ervaringen te creëren in een nieuw paradigma. In de volgende secties gaat u verder dan het ontwerpmateriaal op beginnersniveau dat u al hebt voltooid en in de wereld van Mixed Reality-ontwikkeling. Deze onderwerpen en resources hebben geen sequentiële volgorde, dus u kunt het gerust verkennen!
Een prototypeoptie kiezen
Figma Toolkit
Figma Toolkit biedt de assets die kunnen worden gebruikt voor het schetsen en opmaken van de gebruikersinterface. Alle UI-besturingselementen zijn gebaseerd op de onderdelen die beschikbaar zijn in MRTK.
Learn Unity
Meer informatie over het maken van interactieve ervaringen met Unity. Leer door te doen, van begin tot eind.
Mixed Reality Toolkit (MRTK)
Met ruimtelijke interactie en bouwstenen van de gebruikersinterface start u uw mixed reality-ontwerp en -ontwikkeling met Unity.
Microsoft Maquette
Ontwerp voor VR. Microsoft Maquette maakt ruimtelijke prototypen eenvoudig, snel en meeslepend.
Notitie
Vanaf MRTK3 introduceren we een nieuwe Mixed Reality-ontwerptaal voor ontwikkelaars. Zie de MRTK3-documentatie voor meer informatie.
Meer informatie
De basisbeginselen begrijpen
Krijg een beter inzicht in wat mixed reality definieert en hoe deze wordt gebruikt.
Kom naar een gebeurtenis
Ga aan de slag met uw Mixed Reality-ontwikkeltraject.
De hulpprogramma's installeren
Gebruik de installatiecontrolelijst om de hulpprogramma's op te halen die u nodig hebt om apps te bouwen voor HoloLens en mixed reality.
Beginnen met ontwikkelen
Kies een ontwikkelingstraject op basis van uw vaardigheidsniveau, werkstijl of platformbelang.