Training
Module
Ruimtelijke audio activeren voor uw HoloLens 2-toepassing - Training
Ruimtelijke audio activeren voor uw HoloLens 2-toepassing
Deze browser wordt niet meer ondersteund.
Upgrade naar Microsoft Edge om te profiteren van de nieuwste functies, beveiligingsupdates en technische ondersteuning.
Als u nog niet met ruimtelijk geluid werkt, raadpleegt u ons Overzicht van ruimtelijk geluid.
U kunt geluid gebruiken om het mentale model van de toepassingsstatus van de gebruiker te informeren en te versterken. Gebruik ruimtelijkheid, indien van toepassing, om geluiden in de mixed reality-wereld te plaatsen. Wanneer u de auditieve en de visual op deze manier verbindt, verdiept u de intuïtieve aard van interacties en verhoogt u het vertrouwen van de gebruiker.
Mixed reality-toepassingen hebben vaak meer behoefte aan geluid dan 2D-apps vanwege hun gebrek aan een tactiele interface. Voeg geluiden toe wanneer ze de gebruiker informeren of versterken interacties.
Bekijk de volgende voorbeelden van interacties, gebeurtenissen en voorgestelde geluidskenmerken.
Gebruikers hebben geen onbeperkte capaciteit voor audio-informatie.
Geluiden die goed worden gebruikt, zijn waardevol voor uw gebruikers. Maar zorg ervoor dat uw toepassing bruikbaar is, zelfs als het geluid is uitgeschakeld.
Interactietypen in mixed reality omvatten gebaren, directe manipulatie en stem. Gebruik de volgende voorgestelde kenmerken om geluiden voor deze interacties te selecteren of te ontwerpen.
In mixed reality kunnen gebruikers met knoppen werken met behulp van een muis. Knopacties vinden meestal plaats wanneer de gebruiker vrijgeeft in plaats van op de knop te drukken om de gebruiker de kans te geven de interactie te annuleren. Gebruik geluiden om deze fasen te versterken. Als u gebruikers wilt helpen bij het richten op knoppen op afstand, kunt u ook een aanwijzer-aanwijsgeluid gebruiken.
Op HoloLens 2 ondersteunt articulerend handtracering directe manipulatie van elementen van de gebruikersinterface. Geluiden zijn belangrijk als er geen andere fysieke feedback is.
Een drukgeluid op de knop is belangrijk omdat de gebruiker geen andere indicatie krijgt wanneer hij de onderkant van de toetsstreek bereikt. Geluidsindicatoren van belangrijke reizen kunnen klein, subtiel en overdonderd zijn. Net als bij gebareninteracties, moeten knopdrukken een kort, voelbaar geluid krijgen als een klik. Unpresses moeten een vergelijkbaar klikgeluid hebben, maar met verhoogde toonhoogte.
Het is moeilijk om een grijp- of losbewerking visueel te bevestigen. De hand van de gebruiker zal vaak in de weg staan van elk visueel effect, en harde objecten missen een echte visuele analogie van 'grijpen'. Geluiden kunnen effectief geslaagde grab- en release-interacties communiceren.
Een tekeninteractie moet een persistent, lusgeluid krijgen met volume dat wordt bepaald door de handbeweging van de gebruiker. Het moet stil zijn wanneer de hand van de gebruiker stil is en het hardst wanneer de hand snel beweegt.
Spraakinteracties hebben vaak subtiele visuele elementen. Gebruik geluiden om interactiefasen te versterken. Misschien wilt u meer toongeluiden gebruiken om deze te onderscheiden van gebaar- en directe manipulatiegeluiden.
Meldingen signaleert wijzigingen in de toepassingsstatus en andere gebeurtenissen die de gebruiker niet heeft gestart. Statuswijzigingen kunnen procesvoltooiingen, berichten en telefoongesprekken omvatten.
In mixed reality worden objecten soms buiten het gezichtsveld van de gebruiker verplaatst. Koppel bewegende geanimeerde objecten met een ruimtelijk geluid dat afhankelijk is van het objecttype en de bewegingssnelheid.
Meldingsgeluiden van berichten kunnen herhaaldelijk worden gehoord, soms snel achter elkaar. Het is belangrijk dat ze niet opvallen of hard klinken. Positieve toongeluiden in het middenbereik zijn effectief.
Ruimtelijke ordening maakt gebruik van stereohoofdtelefoons of luidsprekers om geluiden in de mixed reality-wereld te plaatsen.
Een geluid moet ruimtelijk zijn wanneer het is gekoppeld aan een gebeurtenis met een ruimtelijke locatie. Dit omvat gebruikersinterface, opgenomen AI-stemmen en visuele indicatoren.
Maak elementen van de gebruikersinterface ruimtelijk om de geluidsruimte van de gebruiker op te ruimen door het aantal stereogeluiden dat ze horen te beperken. Manipulatie-interacties, zoals aanraken, grijpen en vrijgeven, voelen natuurlijker aan wanneer audiofeedback ruimtelijk wordt gemaakt. Houd rekening met de volgende informatie over de detenuatie van de afstand voor deze elementen.
Visual indicators en opgenomen AI-stemmen ruimtelijk maken om gebruikers intuïtief te informeren wanneer deze dingen zich buiten het gezichtsveld bevinden.
Vermijd daarentegen ruimtelijk maken voor gezichtsloze AI-stemmen en andere elementen die geen goed gedefinieerde ruimtelijke locatie hebben. Ruimtelijke ordening zonder een gerelateerd visueel element kan gebruikers afleiden om te denken dat er een visueel element is dat ze niet kunnen vinden.
Ruimtelijk maken brengt wel wat CPU-kosten met zich mee. Veel toepassingen hebben maximaal twee geluiden die tegelijkertijd worden afgespeeld. De kosten van ruimtelijke ordening zijn in dat geval waarschijnlijk verwaarloosbaar. U kunt de MRTK-framesnelheidsmonitor gebruiken om de impact van het toevoegen van ruimtelijk maken te beoordelen.
In de fysieke wereld zijn geluiden die verder weg liggen stiller. Uw audio-engine kan deze detenuatie modelleren op basis van de bronafstand. Gebruik op afstand gebaseerde deactivering wanneer relevante informatie wordt gecommuniceerd.
De afstanden tot visuele indicatoren, geanimeerde hologrammen en andere informatieve geluiden zijn relevant voor de gebruiker. Gebruik op afstand gebaseerde detenuatie om intuïtief aanwijzingen te geven.
Pas de detenuatiecurve voor elke bron aan zodat deze overeenkomt met de grootte van de ruimten in uw mixed reality-wereld. De standaardcurve van uw audio-engine is vaak bedoeld voor grote ruimten (tot een halve kilometer).
Geluiden die de progressieve fasen van knopacties en andere interacties versterken, mogen niet worden afgezwakt. De versterkende effecten van deze geluiden zijn belangrijker dan het doorgeven van de afstand tot de knop. Variaties kunnen afleiden, vooral met toetsenborden, wanneer veel klikken op knoppen achter elkaar te horen zijn.
Gebruik met een hoofdtelefoon of de HoloLens-luidsprekers op basis van op head-related transfer function (HRTF) gebaseerde spatialisatietechnologieën. Deze technologieën modelleren de geluidsdoorgifte rond het hoofd in de fysieke wereld. Zelfs wanneer een geluidsbron zich aan de andere kant van het hoofd bevindt, wordt het geluid met enige verzwaring en vertraging doorgegeven aan het verre oor. Het pannen van de luidspreker is alleen afhankelijk van de detenuatie en past totale detenuatie in het linkeroor toe wanneer geluiden zich aan de rechterkant bevinden en omgekeerd. Deze techniek kan ongemakkelijk zijn voor "normaal gehoor" listeners en ontoegankelijk zijn voor luisteraars die slechthorend zijn in één oor.
Training
Module
Ruimtelijke audio activeren voor uw HoloLens 2-toepassing - Training
Ruimtelijke audio activeren voor uw HoloLens 2-toepassing