Aanbevolen procedures voor het werken met Unity en Visual Studio

Wanneer u een mixed reality-toepassing maakt met Unity, moet u schakelen tussen Unity en Visual Studio om het app-pakket te bouwen en te implementeren op HoloLens of een immersive headset. Standaard zijn twee exemplaren van Visual Studio vereist: één exemplaar om Unity-scripts te wijzigen en een andere om te implementeren op het apparaat en fouten op te sporen. Met de volgende instructies kunt u ontwikkelen met behulp van één Visual Studio-exemplaar, waardoor de frequentie van het exporteren van Unity-projecten wordt verminderd en de foutopsporing wordt verbeterd.

Iteratietijd verbeteren

Ondersteuning voor back-end van .NET-scripts in Unity is afgeschaft in Unity 2018 en verwijderd vanaf Unity 2019+, dus we raden u aan over te schakelen naar IL2CPP. U kunt echter langere buildtijden ervaren van Unity naar Visual Studio. Als u wilt verbeteren voor snellere iteratie, stelt u uw omgeving in voor de beste compilatieresultaten:

  1. Gebruik incrementeel bouwen door uw project elke keer in dezelfde map te bouwen, waarbij u de vooraf gemaakte bestanden daar opnieuw gebruikt
  2. Antimalwaresoftwarescans uitschakelen voor uw project & buildmappen
    • Open Virus & Threat Protection onder de app voor Windows 10-instellingen
    • Selecteer Instellingen beheren onder Virus & instellingen voor beveiliging tegen bedreigingen
    • Selecteer Uitsluitingen toevoegen of verwijderen in de sectie Uitsluitingen
    • Selecteer Een uitsluiting toevoegen en selecteer de map met uw Unity-projectcode en build-uitvoer
  3. Een SSD gebruiken voor het bouwen

Raadpleeg Buildtijden optimaliseren voor IL2CPP voor meer informatie. Raadpleeg ook Foutopsporing in IL2CPP Scripting Back-end.

Overweeg de Visual Studio-extensie UnityScriptAnalyzer te installeren. Met dit hulpprogramma worden uw Unity C#-scripts geanalyseerd op code die op een meer geoptimaliseerde manier kan worden geschreven.

Visual Studio Tools for Unity

Visual Studio Tools for Unity downloaden

Voordelen van Visual Studio Tools for Unity

  • Fouten opsporen in de afspeelmodus van Unity in de editor vanuit Visual Studio door onderbrekingspunten te plaatsen, variabelen en complexe expressies te evalueren.
  • Gebruik de Unity Project Explorer om uw script te vinden met exact dezelfde hiërarchie die unity weergeeft.
  • Download de Unity-console rechtstreeks in Visual Studio.
  • Gebruik wizards om snel scripts te maken of er naartoe te navigeren.

C#-klassevariabelen beschikbaar maken voor eenvoudig afstemmen

Er zijn twee manieren om klassevariabelen beschikbaar te maken. De aanbevolen manier is om het kenmerk [SerializeField] toe te voegen aan uw persoonlijke variabelen. Geserialiseerde velden zijn toegankelijk vanuit de editor, maar niet programmatisch beschikbaar gemaakt. De andere optie is om C#-klassevariabelen openbaar te maken om ze beschikbaar te maken in de gebruikersinterface van de editor.

Beide benaderingen maken het mogelijk om variabelen eenvoudig aan te passen tijdens het afspelen van in-editor, wat vooral handig is voor het afstemmen van interactiemechanische eigenschappen.

Uwp Visual Studio-oplossingen opnieuw genereren na een Upgrade van Windows SDK of Unity

UWP Visual Studio-oplossingen die zijn ingecheckt bij broncodebeheer, kunnen verouderd raken na een upgrade naar een nieuwe Windows SDK of Unity-engine. U kunt verouderde oplossingen achteraf oplossen door een nieuwe UWP-oplossing te bouwen vanuit Unity en verschillen samen te voegen in de ingecheckte oplossing.

Assets voor tekstindeling gebruiken om inhoudswijzigingen eenvoudig te vergelijken

Door assets in tekstindeling op te slaan, kunt u wijzigingen in inhoud in Visual Studio gemakkelijker bekijken. U kunt assets opslaan in tekstindeling door Editor voor projectinstellingen > bewerken > te selecteren en de serialisatiemodus van assets te wijzigen in Tekst forceren. Het samenvoegen van wijzigingen in het tekstassetbestand is echter foutgevoelig en wordt niet aanbevolen. Overweeg daarom om exclusieve binaire controles in te schakelen in uw broncodebeheer.

Zie ook