Het maken van Kippy's Escape

Afbeelding van de Escape-held van Kippy

Kippy de robot wordt wakker en is gestrand op een eiland. Het is aan jou om je probleemoplossende hoed op te zetten om hem te helpen een pad terug te vinden naar zijn raketschip! Trek uw HoloLens 2 aan en download de app uit de Microsoft Store of kloon de opslagplaats van GitHub en zorg ervoor dat Kippy veilig thuis is.

Belangrijk

Zorg ervoor dat u Unreal Engine 4.25 of hoger gebruikt als u Kippy's Escape bouwt vanuit de GitHub-opslagplaats.

Kippy's Escape is een opensource-HoloLens 2 voorbeeld-app die is gebouwd met Unreal Engine 4 en Mixed Reality UX Tools for Unreal. In deze post begeleiden we u door ons proces, van de eerste principes en het visuele ontwerp tot het implementeren en optimaliseren van de ervaring. Meer informatie over het ontwikkelen van Mixed Reality-toepassingen met MRTK UX Tools vindt u in het Unreal-ontwikkelingsoverzicht.

App downloaden uit de Microsoft Store in HoloLens 2

Als u HoloLens 2 apparaat hebt, kunt u de app rechtstreeks downloaden en installeren op uw apparaat.

Engelse badge

Eerste principes

Bij het maken van Kippy's Escape was ons doel om een ervaring te maken die de HoloLens 2 ondersteuning van Unreal Engine, de mogelijkheden van de HoloLens 2 en de Mixed Reality Toolkit zou benadrukken. We wilden ontwikkelaars inspireren om zich voor te stellen wat ze kunnen maken met Unreal en HoloLens 2.

We kwamen met drie uitgangspunten voor de ervaring: dat het leuk en interactief moest zijn en een lage drempel voor toegang moest hebben. We wilden dat de ervaring intuïtief genoeg was, zodat zelfs een nieuwe gebruiker van mixed reality geen zelfstudie nodig heeft om deze te doorlopen.

Het spel ontwerpen

De HoloLens 2 heeft toegang tot ontwerpfuncties die nergens anders in gaming te vinden zijn. Objecten kunnen rechtstreeks worden gepusht of gemanipuleerd met behulp van uw handen of gericht met oogtracering. Deze belangrijke functies zitten achter enkele van de leuke momenten die we hebben uitgebouwd in Kippy's Escape.

Met behulp van de unieke HoloLens 2-functies als richtlijn voor ons gameontwerp, hebben we een aantal kleine omgevingsscenario's uitgelicht. Eilanden waren logisch omdat ze kunnen worden aangepast voor verschillende spelershoogten en een aantal leuke brugideeën gaven. We landden op het thema van de oude beschaving ontmoet sci-fi-technologie, met het idee dat iemand machines had gebouwd over ruïnes die een vreemde energie van elk eiland benutten. De eilanden kregen elk hun eigen look en feel, een detail dat hielp bij het creëren van visuele interesse. Een goede balans tussen modellering en texturing zou het tekenen van oproepen laag houden voor renderingprestaties. Daarom is een gestileerd uiterlijk ontworpen met dat in gedachten.

Vroege gameontwerp schetstenkele vroege schetsen voor hoe de ervaring eruit zou kunnen zien

Weergaven van het tweede eilandRenderings van het tweede eiland

Om binnen onze korte productieplanning te blijven, zijn we overeengekomen dat een zwevend karakter intentie en emotie kan vastleggen zonder rigoureuze animatiecycli. En zo werd Kippy geboren! Het emote een paar verschillende uitdrukkingen door zijn ogen en door minimalistische vocale geluidseffecten om de speler te helpen bij de ervaring.

Kippy met verschillende expressies via zijn ogen

Kippy met verschillende expressies via zijn ogen

Als de gebruiker er te lang over doet om een puzzel op te lossen, geeft Kippy de gebruiker een hint

Als de gebruiker er te lang over doet om een puzzel op te lossen, geeft Kippy de gebruiker een hint

Naast het karakter- en omgevingsontwerp, hebben we een gezamenlijke inspanning gedaan om het spel leuk te maken. Met oogtracering konden we materiaal- en geluidskenmerken afvuren, wat belangrijke onderdelen van het spel benadrukte. Ruimtelijke audio zorgde ervoor dat de niveaus zich thuis voelden in de omgeving van de speler. De mogelijkheid om objecten te pakken, knoppen te drukken en schuifregelaars te bewerken, zorgt voor innovatieve spelersbetrokkenheid. Het was belangrijk om ervoor te zorgen dat deze verbindingspunten natuurlijk aanvoelden.

Het einde van de brugkabel gloeit wanneer de hand van de gebruiker deze nadert

Het einde van de brugkabel gloeit wanneer de hand van de gebruiker deze nadert

De spelmechanica bouwen

Kippy's Escape is sterk afhankelijk van Mixed Reality UX Tools-onderdelen om het spel interactief te maken, namelijk actoren voor handinteractie, besturingselementen, manipulators, schuifregelaars en knoppen.

De actor voor handinteractie maakt zowel directe als verre manipulatie van hologrammen mogelijk. Aan het begin van Kippy's Escape krijgt de gebruiker de mogelijkheid om de locatie van het spel in te stellen. Handbalken die zich uitstrekken vanaf de palm van de gebruiker, maken het gemakkelijk om grote hologrammen te manipuleren die ver weg zijn, zoals te zien is in de onderstaande GIF.

Gif van handinteractie actor

De tijdelijke aanduiding scène zelf kan worden gesleept en gedraaid met behulp van het onderdeel bounds control van UX Tools.

Op het tweede eiland moet de gebruiker edelstenen ophalen en deze in hun overeenkomende sleuven plaatsen. De edelstenen hebben manipulators die de gebruiker in staat stellen ze op te pakken en neer te zetten.

Voorbeeld van manipulator gif

Een drukbare knop is de sleutel tot het ophalen van bommen voor gebruik op het derde eiland.

Voorbeeld gif van knop met drukbare knop

Er verschijnt een schuifregelaaronderdeel op het vierde eiland, waardoor de laatste brug wordt verhoogd.

Voorbeeld van gif-bestand van schuifregelaaronderdeel

Optimaliseren voor HoloLens 2

Met elke ervaring die is gebouwd om op een mobiel apparaat te worden uitgevoerd, is het essentieel om de prestaties in de gaten te houden. Unreal 4.25 bevat een belangrijke update voor ondersteuning voor mobiele multi-view, die de overhead voor rendering aanzienlijk vermindert en de framesnelheid verhoogt. We raden u aan om onze andere aanbevolen prestatie-instellingen voor HoloLens 2 ontwikkeling met Unreal te bekijken wanneer u optimaliseert.

Fysica-objecten blijven nog steeds duur voor de prestaties, dus er zijn een paar slimme tijdelijke oplossingen gebruikt. De derde "brug" vereist bijvoorbeeld het opblazen van wat puin dat de trap blokkeert. In plaats van dat een kracht de stenen als fysicaobjecten beïnvloedt, activeert de bomontploffing een wissel, waarbij de statische stenen worden gewisseld voor een ontploffend deeltjeseffect.

Geoptimaliseerd voorbeeld voor HoloLens 2 GIF

We hebben ook onze trekkingsgesprekken verlaagd van meer dan 400 naar ~260 door:

  • De complexiteit van mesh verminderen
  • Meshes combineren
  • Enkele van onze eerste dynamische verlichtingselementen verwijderen

Hoewel we waarschijnlijk meer hadden kunnen doen, vonden we dat een goede balans was tussen prestaties en visuele kwaliteit.

Probeer het nu!

Start uw HoloLens 2 op en download de app uit de Microsoft Store, of kloon de opslagplaats vanuit GitHub en bouw de app zelf.

Over het team

Afbeelding van Jack Caron Jack Caron
Lead Game Designer
Jack werkt momenteel aan Mixed Reality ervaringen voor Microsoft, waaronder HoloLens 2 projecten, en was eerder een ontwerper van het HoloLens-platformteam.
Afbeelding van Summer Wu Zomer Wu
Producent
Summer werkt op het mixed reality-ontwikkelaarsplatform en staat aan het hoofd van de unreal engine-gerelateerde inspanningen van het team.

Speciale dank aan onze vrienden bij Framestore voor het helpen om Kippy's Escape tot leven te brengen. Van karakterontwikkeling tot assetontwerp tot gameprogrammering, hun samenwerking aan dit project stond centraal.