Lokale ruimtelijke ankers in Unreal

Met ruimtelijke ankers worden hologrammen in de echte ruimte tussen toepassingssessies opgeslagen als ARPin's. Eenmaal opgeslagen in het ankerarchief van de HoloLens, kunnen ARPin's in toekomstige sessies worden geladen en zijn ze een ideale alternatieve optie wanneer er geen internetverbinding is.

Notitie

Ankerfuncties van UE 4.25 zijn verouderd in 4.26 en moeten worden vervangen door nieuwere functies.

Belangrijk

Lokale ankers worden opgeslagen op het apparaat, terwijl Azure Spatial Anchors worden opgeslagen in de cloud. Als u Azure-cloudservices wilt gebruiken om uw ankers op te slaan, hebben we een document dat u kan helpen bij het integreren van Azure Spatial Anchors. Houd er rekening mee dat u lokale en Azure-ankers in hetzelfde project kunt hebben zonder conflicten.

Vereisten

Belangrijk

Voor ruimtelijke ankers is de Microsoft OpenXR-invoegtoepassing vereist.

De Microsoft OpenXR-invoegtoepassing moet worden gebruikt, beschikbaar via de Unreal Marketplace of GitHub.

Het ankerarchief controleren

Voordat u ankers opslaat of laadt, moet u controleren of het ankerarchief gereed is. Het aanroepen van een van de HoloLens-ankerfuncties voordat het ankerarchief gereed is, lukt niet.

Ankers opslaan

Zodra de toepassing een onderdeel heeft dat u aan de wereld moet vastmaken, kan het worden opgeslagen in het ankerarchief met de volgende volgorde:

Dit opsplitsen:

  1. Spawn een acteur op een bekende locatie.

  2. Maak een ARPin met die locatie en een naam op basis van de klasse van de actor.

  3. Voeg de actor toe aan de ARPin en sla de pin op in het holoLens-ankerarchief.

    • De ankernaam die u kiest, moet uniek zijn. In dit voorbeeld is dit de huidige tijdstempel.
  4. Als het anker is opgeslagen in het ankerarchief, kunt u het bekijken in de HoloLens-apparaatportal onder Systeemtoewijzingsbeheer >> Ankerbestanden opgeslagen op apparaat.

Ankers laden

Wanneer een toepassing wordt gestart, kunt u de volgende blauwdruk gebruiken om onderdelen te herstellen naar hun ankerlocaties:

Dit opsplitsen:

  1. Doorschrijf alle ankers in het ankerarchief.

  2. Spawn een actor bij identiteit.

  3. Maak die actor vast aan de ARPin vanuit het ankerarchief.

    • Het is belangrijk om de actor bij identiteit te plaatsen, omdat het anker verantwoordelijk is voor het verplaatsen van het hologram in de wereld op basis van waar het is opgeslagen. Elke transformatie die hier wordt toegevoegd, voegt een verschuiving toe aan het anker.

De anker-id wordt ook opgevraagd, zodat verschillende actoren kunnen worden gemaakt, afhankelijk van de opgeslagen naam van het anker.

Ankers verwijderen

Wanneer u klaar bent met een anker, kunt u afzonderlijke ankers of het hele ankerarchief wissen met de onderdelen ARPin verwijderen uit WMRAnchor Store en Alle ARPins verwijderen uit WMRAnchor Store .

Notitie

Houd er rekening mee dat Spatial Anchors nog steeds in de bètaversie is, dus zorg ervoor dat u terugkomt op bijgewerkte informatie en functies.

Volgend controlepunt voor ontwikkeling

Als u het Unreal-ontwikkelingstraject volgt dat we hebben uitgetekend, bent u bezig met het verkennen van de basisbouwstenen van MRTK. Vanaf hier kunt u doorgaan naar de volgende bouwsteen:

Of ga naar Mixed Reality platformmogelijkheden en API's:

U kunt altijd op elk gewenst moment teruggaan naar de Controlepunten voor Unreal-ontwikkeling .

Zie ook