Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
De Direct3D 10-grafische pijplijn vertegenwoordigt een fundamentele architectuurwijziging, opnieuw opgebouwd van de grond in hardware en software om de volgende generatie games en 3D-multimediatoepassingen aan te sturen. Het maakt gebruik van het Windows Display Driver Model (WDDM), waarmee prestatie- en gedragsverbeteringen zoals virtueel GPU-geheugen mogelijk zijn.
Ontwikkelaars die bekend zijn met Direct3D 9 ontdekken een reeks functionele verbeteringen en prestatieverbeteringen in Direct3D 10, waaronder:
- De mogelijkheid om hele primitieven te verwerken in de nieuwe geometrie-shader fase.
- De mogelijkheid om door pijplijn gegenereerde hoekpuntgegevens uit te voeren in het geheugen met behulp van de stroomuitvoerfase.
- Organisatie van pijplijnstatus in 5 onveranderbare statusobjecten, waardoor de pijplijn snel kan worden geconfigureerd.
- Organisatie van shaderconstanten in constante buffers, waardoor bandbreedteoverhead wordt geminimaliseerd voor het leveren van arceringsconstante gegevens.
- De mogelijkheid om per primitief materiaal te wisselen en in te stellen met behulp van een geometrie-shader.
- Nieuwe resourcetypen (inclusief patroonmatrices die kunnen worden geïndexeerd vanuit shaders) en resourceindelingen.
- Verbeterde generalisatie van resourcetoegang met behulp van een weergave.
- Verouderde hardwaremogelijkheden bits (caps) zijn verwijderd ten gunste van een uitgebreide set gegarandeerde functionaliteit, die gericht is op Direct3D 10-klasse hardware (minimum).
- Gelaagde Runtime-: de Direct3D 10-API wordt samengesteld met lagen, te beginnen met de basisfunctionaliteit in de kern en het bouwen van optionele en ontwikkelaarshulpfunctionaliteit (foutopsporing, enzovoort) in buitenste lagen.
- Volledige HLSL-integratie - Alle Direct3D 10-shaders worden geschreven in HLSL en geïmplementeerd met de common-shader core.
- Een toename van het aantal renderdoelen, patronen en samplers. Er is ook geen arceringslengtelimiet.
- Gehele getallen en bitsgewijze arceringsbewerkingen.
- Teruglezen van een diepte-/stenciloppervlak of een multisampled resource, zodra deze niet meer is gebonden als een renderdoel.
- Ondersteuning voor alfa-naar-dekking met meerdere sampleden.
Er zijn extra gedragsverschillen waar Direct3D 9-ontwikkelaars ook rekening mee moeten houden (zie Direct3D 9 naar Direct3D 10 Overwegingen).
Hier volgt een lijst met Direct3D 9-functies die niet meer worden ondersteund of die zijn gewijzigd in Direct3D 10 (zie afgeschafte functies).
Verwante onderwerpen