Notitie
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen u aan te melden of de directory te wijzigen.
Voor toegang tot deze pagina is autorisatie vereist. U kunt proberen de mappen te wijzigen.
In deze sectie wordt beschreven hoe Direct3D 11 is ontworpen ter ondersteuning van zowel nieuwe als bestaande hardware, van DirectX 9 tot DirectX 11.
In dit diagram ziet u hoe Direct3D 11 nieuwe en bestaande hardware ondersteunt.
Met Direct3D 11 wordt een nieuw paradigma geïntroduceerd dat functieniveaus wordt genoemd. Een functieniveau is een goed gedefinieerde set GPU-functionaliteit. Met behulp van een functieniveau kunt u een Direct3D-toepassing instellen om te worden uitgevoerd op een downlevelversie van Direct3D-hardware.
De sectie 10Level9 Reference bevat de verschillen tussen de werking van verschillende ID3D11Device en ID3D11DeviceContext-methoden op verschillende functieniveaus 10Level9.
In deze sectie
Onderwerp | Beschrijving |
---|---|
Direct3D-functieniveaus |
In dit onderwerp worden direct3D-functieniveaus besproken. |
Uitzonderingen |
In dit onderwerp worden uitzonderingen beschreven bij het gebruik van Direct3D 11 op hardware op downlevel. |
Compute shaders op oudere hardware |
In dit onderwerp bespreken we hoe u compute-shaders kunt gebruiken in een Direct3D 11-app op Direct3D 10-hardware. |
Ongewenste NULL Pixel Shader-SRV's voorkomen |
In dit onderwerp wordt besproken hoe u kunt omgaan met het feit dat het stuurprogramma NULL- shader-resourceweergaven (SRV's) ontvangt, zelfs wanneer niet-NULL- SRV's zijn gebonden aan de pixelshaderstage. |
Onderwerpen over functieniveaus
Onderwerp | Beschrijving |
---|---|
Procedure: het apparaatfunctieniveau ophalen |
Hoe krijg je een functieniveau? |